ผลต่างระหว่างรุ่นของ "สรุป UX Desing"

จาก Morange Wiki
 
(ไม่แสดง 23 รุ่นระหว่างกลางโดยผู้ใช้คนเดียวกัน)
แถว 1: แถว 1:
UX  หรือ User Experience คือ ประสบการณ์ของผู้ใช้งาน จากระบบที่ได้พัฒนา ว่าใช้งานง่ายไหม พอใจไหม เปรียบเหมือน การทดลองขับรถ หรือใช้รถไปในช่วงเวลาหนึ่งแล้วรู้สึกพอใจ หรือไม่พอใจในรถยี่ห้อนั้นและบริการที่ได้รับไหม คือ ถูกใจไหมนั่นเอง ซึ่งแต่ละคนแต่ละกลุ่มก็มีความต้องการไม่เหมือนกัน ดังนั้น นักออกแบบ นักพัฒนาหรือนักการตลาดเองต้องค้นคว้าวิจัย และทำงานประสานกัน<br />
+
:UX  หรือ User Experience คือ กระบนการทำงาน โปรเจคที่เราจะสร้างจะมีการดำเนินงานอย่างไร<br />
  
 
== User Interface ==
 
== User Interface ==
<br />
 
UI หรือ User Interface คือ ส่วนที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้งาน ไม่ว่าจะเป็น เมนู ปุ่ม ฟอร์มต่างๆ หรือการจัดวางภาพ ขนาดตัวอักษร ของแต่ละหน้า เป็นต้น ถ้าจัดได้เรียบร้อย สะอาด ก็จะทำให้ใช้งานง่าย หาง่าย และปัจจุบันการออกแบบ ต้องคำนึงถึงอุปกรณ์เคลื่อนที่ (Mobile Device) ด้วย<br />
 
  
สิ่งที่แตกต่างกันระหว่าง UX และ UI <br />
+
:UI หรือ User Interface คือ ส่วนที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้งาน  ด้วย<br />
UX ให้ความสำคัญกับอารมณ์และความพึงพอใจของผู้ใช้ เป็นการวัดประสบการณ์ของผู้ใช้<br />
+
 
UI ให้ความสำคัญกับความสวยงามของเว็บหรือadd การติดต่อกับผู้ใช้และข้อมูลด้านเทคนิคอื่นๆ<br />
+
 
 +
== สิ่งที่แตกต่างกันระหว่าง UX และ UI ==
 +
 
 +
:UX จะเน้นในเรื่องกระบวนการทำงาน<br />
 +
:UI จะเน้นของการออกแบบ Design<br />
  
การจัดประสิทธิภาพของ UX ที่ดี<br />
+
== การจัดประสิทธิภาพของ UX ที่ดี ==
 
- การที่มีคนเข้ามาดาวน์โหลดแอพเรามากน้อยแค่ไหน<br />
 
- การที่มีคนเข้ามาดาวน์โหลดแอพเรามากน้อยแค่ไหน<br />
 
- การที่ผู้ใช้กลับมาใช้งานแอพเราอยู่เรื่อยๆ<br />
 
- การที่ผู้ใช้กลับมาใช้งานแอพเราอยู่เรื่อยๆ<br />
แถว 18: แถว 20:
 
- คะแนนและคอมเมนต์แย่ๆลดลง<br />
 
- คะแนนและคอมเมนต์แย่ๆลดลง<br />
  
ขั้นตอนการพัมนาผลิตภัณฑ์ที่เน้นงานด้าน UX <br />
+
 
1. การวางแผนกลยุทธ์<br />
+
== ขั้นตอนการพัมนาผลิตภัณฑ์ที่เน้นงานด้าน UX ==
2. การออกแบบโครงสร้างและสถาปัตยกรรมของเนิ้อหา<br />
+
1. การวางแผนกลยุทธ์<br />
 +
2. การออกแบบโครงสร้างและสถาปัตยกรรมของเนิ้อหา<br />
 
3. กาสร้างแบบจำลอง<br />
 
3. กาสร้างแบบจำลอง<br />
 
4. การสร้าง Flowcharts<br />
 
4. การสร้าง Flowcharts<br />
 
5. การทดสอบและการปรับแต่ง<br />
 
5. การทดสอบและการปรับแต่ง<br />
  
ปัจจัยการ Desing มี 4 ปัจจัย<br />
+
 
 +
== ปัจจัยการ Desing มี 4 ปัจจัย ==
 
1. Branding สร้างแบรนด์ให้มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา รูปภาพ<br />
 
1. Branding สร้างแบรนด์ให้มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา รูปภาพ<br />
 
2. Functionality เทคนิคต่างๆในการส่งเสริมการใช้งาน<br />
 
2. Functionality เทคนิคต่างๆในการส่งเสริมการใช้งาน<br />
แถว 32: แถว 36:
  
  
หลักการทั่วไป<br />
+
 
1. Contrast การทำให้เด่นของหน้าจอเช่น ปุ่มกด, การเลือกใช้สี, size, รูปทรง, ตำแหน่ง, Direction พื้นผิวสร้างความแตกต่าง เช่นปุ่มกดที่เป็นสีเดียวกันแต่ระดับความลึกต่างกัน<br />
+
== หลักการทั่วไป ==
 +
1. Contrast การทำให้เด่นของหน้าจอเช่น ปุ่มกด, การเลือกใช้สี, size, รูปทรง, ตำแหน่ง, Direction พื้นผิวสร้างความแตกต่าง เช่นปุ่มกดที่เป็นสีเดียวกันแต่ระดับความลึกต่างกัน<br />
 
2. White Space คือ ที่ว่างขงหน้าจอ<br />
 
2. White Space คือ ที่ว่างขงหน้าจอ<br />
 
3. Visual Noise คือสิ่งท่ี่รบกวนสายตาของ User เช่นการปรับระยะบรรทัด สี่ของบรรทัด<br />
 
3. Visual Noise คือสิ่งท่ี่รบกวนสายตาของ User เช่นการปรับระยะบรรทัด สี่ของบรรทัด<br />
แถว 49: แถว 54:
  
  
UX: User Experience<br />
+
 
เป็นกระบวนการออกแบบสินค้า หรือผลิตภัณฑ์ที่ดึงเอาผู้ใช้ (กลุ่มเป้าหมาย) เข้ามามีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มออกแบบสินค้า หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “การออกแบบสินค้าโดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก” นำความต้องการของผู้ใช้ และความต้องการของธุรกิจมารวมกันและสร้างสินค้าที่สามารถตอบโจทย์ได้ทั้ง 2 ฝ่าย<br />
+
== UX: User Experience ==
 +
:เป็นกระบวนการออกแบบสินค้า หรือผลิตภัณฑ์ที่ดึงเอาผู้ใช้ (กลุ่มเป้าหมาย) เข้ามามีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มออกแบบสินค้า หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “การออกแบบสินค้าโดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก” นำความต้องการของผู้ใช้ และความต้องการของธุรกิจมารวมกันและสร้างสินค้าที่สามารถตอบโจทย์ได้ทั้ง 2 ฝ่าย<br />
 
ส่วนกระบวนการของ UX ไม่ได้กำหนดไว้แบบตายตัว แต่สามารถแบ่งเป็น 3 ขั้นตอนหลักๆ คือ ค้นหา พัฒนา และทดสอบ ในการศึกษาและเก็บข้อมูล UX สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์และการสังเกตการณ์ขณะใช้งาน, การสร้าง “ผู้ใช้ในจินตนาการ” หรือ “บุคคลสมมติ”(Persona), การสร้างสถานการณ์และเรื่องราวการใช้,การทดสอบความสามารถในการใช้ผลิตภัณฑ์ (Usability Testing), การลองใช้จากต้นแบบผลิตภัณฑ์ (Experience Prototyping) ฯลฯ ข้อมูลที่ได้มาจะเป็นประโยชน์ต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ตรงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างชัดเจนต่อไป จากนั้นจึงดำเนินการผลิต นำเสนอสินค้าออกสู่ตลาด สื่อสารถ่ายทอดภาพลักษณ์ของสินค้าและองค์กรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวส่งถึงมือลูกค้าอย่างมีประสิทธิผล<br />
 
ส่วนกระบวนการของ UX ไม่ได้กำหนดไว้แบบตายตัว แต่สามารถแบ่งเป็น 3 ขั้นตอนหลักๆ คือ ค้นหา พัฒนา และทดสอบ ในการศึกษาและเก็บข้อมูล UX สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์และการสังเกตการณ์ขณะใช้งาน, การสร้าง “ผู้ใช้ในจินตนาการ” หรือ “บุคคลสมมติ”(Persona), การสร้างสถานการณ์และเรื่องราวการใช้,การทดสอบความสามารถในการใช้ผลิตภัณฑ์ (Usability Testing), การลองใช้จากต้นแบบผลิตภัณฑ์ (Experience Prototyping) ฯลฯ ข้อมูลที่ได้มาจะเป็นประโยชน์ต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ตรงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างชัดเจนต่อไป จากนั้นจึงดำเนินการผลิต นำเสนอสินค้าออกสู่ตลาด สื่อสารถ่ายทอดภาพลักษณ์ของสินค้าและองค์กรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวส่งถึงมือลูกค้าอย่างมีประสิทธิผล<br />
ถึงแม้องค์รวมของงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นประกอบไปด้วย รูปทรง สี วัสดุ และโครงสร้าง แต่การที่ผลิตภัณฑ์ชิ้นหนึ่งจะตอบสนองต่อผู้ใช้ได้อย่างสูงสุดนั้น นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี จะต้องไม่มองแค่เพียงว่า ความสวยเป็นอย่างไร ใช้งานง่ายหรือไม่ แต่ต้องใส่เรื่องของ UX เข้าไปด้วย เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นตอบโจทย์ผู้ใช้มากยิ่งขึ้น นักออกแบบจึงควรมีความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้อย่างลึกซึ้งเสียก่อน โดยต้องเริ่มจากคำถามใหญ่ๆ 4 ข้อก็คือ<br />
+
:ถึงแม้องค์รวมของงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นประกอบไปด้วย รูปทรง สี วัสดุ และโครงสร้าง แต่การที่ผลิตภัณฑ์ชิ้นหนึ่งจะตอบสนองต่อผู้ใช้ได้อย่างสูงสุดนั้น นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี จะต้องไม่มองแค่เพียงว่า ความสวยเป็นอย่างไร ใช้งานง่ายหรือไม่ แต่ต้องใส่เรื่องของ UX เข้าไปด้วย เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นตอบโจทย์ผู้ใช้มากยิ่งขึ้น นักออกแบบจึงควรมีความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้อย่างลึกซึ้งเสียก่อน โดยต้องเริ่มจากคำถามใหญ่ๆ 4 ข้อก็คือ<br />
 
1) ใครใช้<br />
 
1) ใครใช้<br />
 
2) ใช้ทำอะไร<br />
 
2) ใช้ทำอะไร<br />
แถว 63: แถว 69:
 
• ความปลอดภัยในการใช้งาน (Safety)<br />
 
• ความปลอดภัยในการใช้งาน (Safety)<br />
 
• ราคาหรือต้นทุนในการผลิตกับการจำหน่าย (Cost)<br />
 
• ราคาหรือต้นทุนในการผลิตกับการจำหน่าย (Cost)<br />
• ความแข็งแรงทนทานในตัวผลิตภัณฑ์ หรือความแข็งแรงของโครงสร้างผลิตภัณฑ์ (Durable)<br />
+
• ความแข็งแรงทนทานในตัวผลิตภัณฑ์ หรือความแข็งแรงของโครงสร้างผลิตภัณฑ์ (Durable)<br />
• การดูแลและบำรุงรักษาผลิตภัณฑ์จากการใช้งาน (Maintenance)<br />
+
• การดูแลและบำรุงรักษาผลิตภัณฑ์จากการใช้งาน (Maintenance)<br />
หลักการทั้ง 7 ข้อถือเป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ผู้ออกแบบนำมาประยุกต์เข้ากับความต้องการ และสิ่งที่จำเป็นในการใช้งานของผู้ใช้กับตัวผลิตภัณฑ์ นอกเหนือจากนั้นแล้วผู้ออกแบบยังต้องคำนึงถึงวัฒนธรรม และอารมณ์ความรู้สึกของผู้ใช้ด้วย ซึ่งจะทำให้ผลิตภัณฑ์สามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้ดียิ่งขึ้น และนิสัยของ UX Designer ที่ควรมีเพื่อที่จะประสบผลสำเร็จในอาชีพได้นั้น ต้องอาศัยการมี 3 ส่วนสำคัญ คือ ความอยากรู้ ความเอาใจใส่ และแรงบันดาลใจ<br />
+
:หลักการทั้ง 7 ข้อถือเป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ผู้ออกแบบนำมาประยุกต์เข้ากับความต้องการ และสิ่งที่จำเป็นในการใช้งานของผู้ใช้กับตัวผลิตภัณฑ์ นอกเหนือจากนั้นแล้วผู้ออกแบบยังต้องคำนึงถึงวัฒนธรรม และอารมณ์ความรู้สึกของผู้ใช้ด้วย ซึ่งจะทำให้ผลิตภัณฑ์สามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้ดียิ่งขึ้น และนิสัยของ UX Designer ที่ควรมีเพื่อที่จะประสบผลสำเร็จในอาชีพได้นั้น ต้องอาศัยการมี 3 ส่วนสำคัญ คือ ความอยากรู้ ความเอาใจใส่ และแรงบันดาลใจ<br />
ทำไมเราถึงต้องให้ความสำคัญกับ UX<br />
+
 
      เพราะกระบวนการออกแบบของ UX นั้นจะช่วยให้นักพัฒนา และนักออกแบบสามารถค้นหาความต้องการ (Requirement) ที่แท้จริงของผู้ที่มีส่วนได้ส่วนเสีย (Stakeholder) กับผู้ใช้งาน (User) และนำมาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดเป็นสินค้า และผลิตภัณฑ์ที่สามารถตอบโจทย์ได้ทั้ง 2 ฝ่าย หลีกเลี่ยงการแก้ไขโปรเจคที่นักพัฒนาส่วนใหญ่ ต้องเสียเวลาไปกับการแก้ไขผลิตภัณฑ์ได้ถึง 50 เปอร์เซ็นของเวลาทั้งหมด และประหยัดจำนวนเงินที่ต้องจ่ายเพื่อแก้ไขปัญหาต่างๆ หลังจากพัฒนาผลิตภัณฑ์เมื่อเทียบกับการแก้ไขก่อนการพัฒนานั้นมากกว่าหลายเท่านัก<br />
 
 
อย่างไรก็ตามผู้ออกแบบควรระลึกไว้อยู่เสมอว่า การออกแบบโดยใช้หลัก UX ไม่ได้มองเฉพาะแค่เพียงผู้ใช้งานเท่านั้น แต่ยังต้องเป็นส่วนผสมตรงกลาง ระหว่างความต้องการของเจ้าของผลิตภัณฑ์ และความต้องการของผู้ใช้ด้วย ทั้งนี้ การที่เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ชิ้นใดชิ้นหนึ่งฉีกรูปแบบออกไปจากสิ่งที่เคยเป็น ย่อมต้องผ่าน “กระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์” (Design Thinking) ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถ “คิดนอกกรอบ” แต่ยังคงเดินหน้าสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ และนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้แต่แรกได้<br />
 
อย่างไรก็ตามผู้ออกแบบควรระลึกไว้อยู่เสมอว่า การออกแบบโดยใช้หลัก UX ไม่ได้มองเฉพาะแค่เพียงผู้ใช้งานเท่านั้น แต่ยังต้องเป็นส่วนผสมตรงกลาง ระหว่างความต้องการของเจ้าของผลิตภัณฑ์ และความต้องการของผู้ใช้ด้วย ทั้งนี้ การที่เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ชิ้นใดชิ้นหนึ่งฉีกรูปแบบออกไปจากสิ่งที่เคยเป็น ย่อมต้องผ่าน “กระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์” (Design Thinking) ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถ “คิดนอกกรอบ” แต่ยังคงเดินหน้าสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ และนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้แต่แรกได้<br />
  
User Interface Design <br />
+
== User Interface Design ==
User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ<br />
+
:User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ<br />
 
โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.”ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้<br />
 
โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.”ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้<br />
ในการออกแบบส่วนต่อประสานเราควรคำนึงถึงเรื่อง<br />
+
 +
== ในการออกแบบส่วนต่อประสานเราควรคำนึงถึงเรื่อง ==
 
ความหลากหลายของผู้ใช้งานทั้งทางกายภาพและสภาพแวดล้อม<br />
 
ความหลากหลายของผู้ใช้งานทั้งทางกายภาพและสภาพแวดล้อม<br />
 
บุคลิกของผู้ใช้ที่แตกต่างกัน / ความต่างระหว่างบุคคล มนุษย์เราย่อมมีความแตกต่างกัน<br />
 
บุคลิกของผู้ใช้ที่แตกต่างกัน / ความต่างระหว่างบุคคล มนุษย์เราย่อมมีความแตกต่างกัน<br />
แถว 82: แถว 88:
 
การออกแบบสำหรับเด็ก เด็กต้องการการออกแบบที่แตกต่างจากผู้ใหญ่ ต้องมีการเร้าความสนใจสูง<br />
 
การออกแบบสำหรับเด็ก เด็กต้องการการออกแบบที่แตกต่างจากผู้ใหญ่ ต้องมีการเร้าความสนใจสูง<br />
 
การปรับให้เข้ากับซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์ ที่มีอยู่เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาความเข้ากันไม่ได้ของระบบ<br />
 
การปรับให้เข้ากับซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์ ที่มีอยู่เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาความเข้ากันไม่ได้ของระบบ<br />
ข้อคำนึงดังกล่าวจะเห็นได้ว่า การออกแบบส่วนต่อประสานควรที่จะคำนึงถึงแทบทุกเรื่องไม่ว่าจะเป็นเพศ อายุ เชื้อชาติ ศาสนา ก็นำมาเป็นส่วนประกอบในการพิจารณาได้ทั้งสิ้นเช่น ในบางศาสนามีข้อต้องห้ามสำหรับการแสดงภาพสัตว์ สิ่งของบางชนิด, ผู้ใช้งานที่เป็นเด็กจะนิยมภาพที่มีสีสันฉูดฉาดมากกว่าผู้ใหญ่สภาพแวดล้อมต่าง ๆ ในการใช้งานก็เป็นส่วนหนึ่งเช่น เมื่อเราจะออกแบบตู้โฆษณากลางแจ้งมีแสงมาก แต่เราออกแบบให้มีสีที่มีการตัดกัน(Contrast) น้อย จะทำให้ผู้ใช้งานมองเห็นข้อความที่เราสื่อไม่ชัดเจน แม้กระทั่งความแตกต่างเฉพาะบุคคลเช่นบางคนชอบอ่านมากกว่าฟัง บางคนชอบภาพเคลื่อนไหว มากกว่าภาพนิ่ง สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแปรในการออกแบบส่วนต่อประสานทั้งสิ้น
+
:ข้อคำนึงดังกล่าวจะเห็นได้ว่า การออกแบบส่วนต่อประสานควรที่จะคำนึงถึงแทบทุกเรื่องไม่ว่าจะเป็นเพศ อายุ เชื้อชาติ ศาสนา ก็นำมาเป็นส่วนประกอบในการพิจารณาได้ทั้งสิ้นเช่น ในบางศาสนามีข้อต้องห้ามสำหรับการแสดงภาพสัตว์ สิ่งของบางชนิด, ผู้ใช้งานที่เป็นเด็กจะนิยมภาพที่มีสีสันฉูดฉาดมากกว่าผู้ใหญ่สภาพแวดล้อมต่าง ๆ ในการใช้งานก็เป็นส่วนหนึ่งเช่น เมื่อเราจะออกแบบตู้โฆษณากลางแจ้งมีแสงมาก แต่เราออกแบบให้มีสีที่มีการตัดกัน(Contrast) น้อย จะทำให้ผู้ใช้งานมองเห็นข้อความที่เราสื่อไม่ชัดเจน แม้กระทั่งความแตกต่างเฉพาะบุคคลเช่นบางคนชอบอ่านมากกว่าฟัง บางคนชอบภาพเคลื่อนไหว มากกว่าภาพนิ่ง สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแปรในการออกแบบส่วนต่อประสานทั้งสิ้น
ขั้นตอนการออกแบบ User Interface (UI)<br />
+
 
 +
== ขั้นตอนการออกแบบ User Interface (UI) ==
 +
<br />
 
1. ออกแบบ แนวคิด Conceptual Design บนกระดาษ , กระดาน White Board ก่อน<br />
 
1. ออกแบบ แนวคิด Conceptual Design บนกระดาษ , กระดาน White Board ก่อน<br />
 
2. เริ่มเปลี่ยนสิ่งที่เราคิด ไปเป็นโค้ด หรือ ที่เรามักจะเรียกว่า การโค้ดดิ้้ง<br />
 
2. เริ่มเปลี่ยนสิ่งที่เราคิด ไปเป็นโค้ด หรือ ที่เรามักจะเรียกว่า การโค้ดดิ้้ง<br />
  
หลักของการดีไซน์เอาต์พุต<br />
+
== หลักของการดีไซน์เอาต์พุต ==
เอาต์พุตคือ ข้อมูลที่ถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบ โดยระบบงานข้อมูล (Information System) ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ บางครั้งก็ต้องผ่านกระบวนการต่างๆมากมายภายในระบบงานเสียก่อนที่จะถูกส่งออกมาให้กับผู้ใช้ระบบหรือในบางครั้งข้อมูลบางประเภทก็อาจจะไม่จำเป็นต้องผ่านกระบวนการภายในระบบเลย หรือหากมีก็น้อยมากซึ่งก็อาจเป็นไปได้<br />
+
:เอาต์พุตคือ ข้อมูลที่ถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบ โดยระบบงานข้อมูล (Information System) ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ บางครั้งก็ต้องผ่านกระบวนการต่างๆมากมายภายในระบบงานเสียก่อนที่จะถูกส่งออกมาให้กับผู้ใช้ระบบหรือในบางครั้งข้อมูลบางประเภทก็อาจจะไม่จำเป็นต้องผ่านกระบวนการภายในระบบเลย หรือหากมีก็น้อยมากซึ่งก็อาจเป็นไปได้<br />
 
เอาต์พุตสำหรับระบบงานคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ซึ่งอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือแบบฮาร์ดก๊อปปี้ (Hard Copy) ซึ่งก็ได้แก่รายงานต่างๆ ที่ออกมาทางเครื่องพิมพ์ และแบบซอฟต์ก๊อปปี้ (Sofy Copy) ซึ่งมักหมายถึงข้อมูลที่แสดงผลออกทางจอภาพชนิดต่างๆ และไมโครฟอร์ม (Microform) เป็นต้น<br />
 
เอาต์พุตสำหรับระบบงานคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ซึ่งอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือแบบฮาร์ดก๊อปปี้ (Hard Copy) ซึ่งก็ได้แก่รายงานต่างๆ ที่ออกมาทางเครื่องพิมพ์ และแบบซอฟต์ก๊อปปี้ (Sofy Copy) ซึ่งมักหมายถึงข้อมูลที่แสดงผลออกทางจอภาพชนิดต่างๆ และไมโครฟอร์ม (Microform) เป็นต้น<br />
 
เนื่องจากเอาต์พุตเป็นสิ่งสำคัญที่จะเรียกการยอมรับหรือเรียกคะแนนนิยมให้กับระบบงานที่นักวิเคราะห์กำลังพัฒนาและดีไซน์อยู่ นักวิเคราะห์ระบบจึงควรทราบหลักการสำคัญ 6 ข้อในการดีไซน์เอาต์พุต ดังนี้<br />
 
เนื่องจากเอาต์พุตเป็นสิ่งสำคัญที่จะเรียกการยอมรับหรือเรียกคะแนนนิยมให้กับระบบงานที่นักวิเคราะห์กำลังพัฒนาและดีไซน์อยู่ นักวิเคราะห์ระบบจึงควรทราบหลักการสำคัญ 6 ข้อในการดีไซน์เอาต์พุต ดังนี้<br />
แถว 97: แถว 105:
 
5. เอาต์พุตถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบตามเวลาที่กำหนด<br />
 
5. เอาต์พุตถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบตามเวลาที่กำหนด<br />
 
6. เลือกวิธีการที่เหมาะสมสำหรับเอาต์พุตแต่ละแบบ<br />
 
6. เลือกวิธีการที่เหมาะสมสำหรับเอาต์พุตแต่ละแบบ<br />
หลักของการดีไซน์อินพุต<br />
+
 
แม้ว่าโดยทั่วไป นักวิเคราะห์ระบบจะเน้นหนักถึงความสำคัญของเอาต์พุตมาก เนื่องเพราะเอาต์พุตของระบบงานถือว่าเป็นผลลัพธ์อันสำคัญในอันที่จะตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ<br />
+
== หลักของการดีไซน์อินพุต ==
 +
:แม้ว่าโดยทั่วไป นักวิเคราะห์ระบบจะเน้นหนักถึงความสำคัญของเอาต์พุตมาก เนื่องเพราะเอาต์พุตของระบบงานถือว่าเป็นผลลัพธ์อันสำคัญในอันที่จะตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ<br />
 
อย่างไรก็ดี สิ่งหนึ่งที่นักวิเคราะห์ระบบจะลืมเสียไม่ได้ก็คือ หากอินพุตที่เข้ามาในระบบไม่ดีเพียงพอหรือเกิดความผิดพลาดได้ง่าย ย่อมต้องส่งผลทำให้เอาต์พุตที่ได้ออกมาจากระบบพลอยเสียหายไปด้วย ดังนั้น การดีไซน์อินพุตที่ดีจึงเป็นสิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งที่จะทำให้ระบบงานคอมพิวเตอร์มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น<br />
 
อย่างไรก็ดี สิ่งหนึ่งที่นักวิเคราะห์ระบบจะลืมเสียไม่ได้ก็คือ หากอินพุตที่เข้ามาในระบบไม่ดีเพียงพอหรือเกิดความผิดพลาดได้ง่าย ย่อมต้องส่งผลทำให้เอาต์พุตที่ได้ออกมาจากระบบพลอยเสียหายไปด้วย ดังนั้น การดีไซน์อินพุตที่ดีจึงเป็นสิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งที่จะทำให้ระบบงานคอมพิวเตอร์มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น<br />
 
หลักสำคัญที่ใช้ในการดีไซน์แบบฟอร์ม มีอยู่ด้วยกัน4 หัวข้อ คือ<br />
 
หลักสำคัญที่ใช้ในการดีไซน์แบบฟอร์ม มีอยู่ด้วยกัน4 หัวข้อ คือ<br />
แถว 107: แถว 116:
  
  
การดีไซน์อินพุตทางจอภาพ<br />
+
 
หลักเกณฑ์ที่เราจะทำการดีไซน์อินพุตทางจอภาพนั้นไม่ได้แตกต่างกับการดีไซน์เอาต์พุตทางจอภาพแต่อย่างไร ซึ่งจะใช้หลักเกณฑ์สำคัญ 4 ข้อในการดีไซน์เช่นกัน คือ<br />
+
== การดีไซน์อินพุตทางจอภาพ ==
 +
:หลักเกณฑ์ที่เราจะทำการดีไซน์อินพุตทางจอภาพนั้นไม่ได้แตกต่างกับการดีไซน์เอาต์พุตทางจอภาพแต่อย่างไร ซึ่งจะใช้หลักเกณฑ์สำคัญ 4 ข้อในการดีไซน์เช่นกัน คือ<br />
 
1. พยายามให้การแสดงข้อมูลบนจอภาพดูเรียบง่ายไม่ซับซ้อน<br />
 
1. พยายามให้การแสดงข้อมูลบนจอภาพดูเรียบง่ายไม่ซับซ้อน<br />
 
2. พยายามให้การแสดงผลบนจอภาพมีมาตรฐานแบบเดียวกัน<br />
 
2. พยายามให้การแสดงผลบนจอภาพมีมาตรฐานแบบเดียวกัน<br />
แถว 114: แถว 124:
 
4. ให้การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้ระบบกับจอภาพเป็นไปโดยธรรมชาติมากที่สุด<br />
 
4. ให้การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้ระบบกับจอภาพเป็นไปโดยธรรมชาติมากที่สุด<br />
  
การดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูล<br />
+
== การดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูล ==
 
หลังจากที่เราได้ทำการดีไซน์ว่า ระบบงานจะให้อะไรบ้างเป็นเอาต์พุต และระบบงานต้องการอะไรบ้างที่เป็นอินพุต แล้วเราก็จะต้องมาถึงจุดกึ่งกลางของเอาต์พุตและอินพุต ซึ่งนั่นก็คือการดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูลที่ระบบจะต้องเก็บข้อมูลเอาไว้จากการอินพุตเพื่อใช้ในการออกเอาต์พุตต่อไป<br />
 
หลังจากที่เราได้ทำการดีไซน์ว่า ระบบงานจะให้อะไรบ้างเป็นเอาต์พุต และระบบงานต้องการอะไรบ้างที่เป็นอินพุต แล้วเราก็จะต้องมาถึงจุดกึ่งกลางของเอาต์พุตและอินพุต ซึ่งนั่นก็คือการดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูลที่ระบบจะต้องเก็บข้อมูลเอาไว้จากการอินพุตเพื่อใช้ในการออกเอาต์พุตต่อไป<br />
  
ระบบรักษาความปลอดภัยและความถูกต้องของระบบงาน<br />
+
== ระบบรักษาความปลอดภัยและความถูกต้องของระบบงาน ==
 +
<br />
 
ไม่ว่าจะเป็นระบบงานคอมพิวเตอร์หรือระบบอื่นที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ก็ตาม ที่ต้องการให้มีการรักษาความปลอดภัยนั้นมิได้หมายความว่า เมื่อเรามีการรักษาความปลอดภัยแล้ว ความปลอดภัยนั้นจะเกิดกับเราร้อยเปอร์เซ็นต์ นั่นก็คือ ไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยใดๆ ในโลกที่สมบูรณ์แท้จริง<br />
 
ไม่ว่าจะเป็นระบบงานคอมพิวเตอร์หรือระบบอื่นที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ก็ตาม ที่ต้องการให้มีการรักษาความปลอดภัยนั้นมิได้หมายความว่า เมื่อเรามีการรักษาความปลอดภัยแล้ว ความปลอดภัยนั้นจะเกิดกับเราร้อยเปอร์เซ็นต์ นั่นก็คือ ไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยใดๆ ในโลกที่สมบูรณ์แท้จริง<br />
 
แม้ว่าจะไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยที่สมบูรณ์ที่จะป้องกันอันตรายทุกๆอย่างได้ก็ตามแต่ว่าระบบรักษาความปลอดภัยสามารถที่จะทำให้ได้ในระดับหนึ่ง ที่ผู้ใช้ระบบคิดว่าเพียงพอสำหรับเขา และเหมาะสมแล้วเมื่อเทียบกับงบประมาณต่างๆที่ได้ลงทุนไปในการนี้ดังนั้นการมีระบบรักษาความปลอดภัย (Security) จึงเกิดขึ้นเพื่อคุ้มครองระบบคอมพิวเตอร์ในระดับหนึ่งซึ่งเป็นระดับที่ทั้งนักวิเคราะห์และผู้ใช้ระบบคิดว่าเหมาะสมแล้ว<br />
 
แม้ว่าจะไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยที่สมบูรณ์ที่จะป้องกันอันตรายทุกๆอย่างได้ก็ตามแต่ว่าระบบรักษาความปลอดภัยสามารถที่จะทำให้ได้ในระดับหนึ่ง ที่ผู้ใช้ระบบคิดว่าเพียงพอสำหรับเขา และเหมาะสมแล้วเมื่อเทียบกับงบประมาณต่างๆที่ได้ลงทุนไปในการนี้ดังนั้นการมีระบบรักษาความปลอดภัย (Security) จึงเกิดขึ้นเพื่อคุ้มครองระบบคอมพิวเตอร์ในระดับหนึ่งซึ่งเป็นระดับที่ทั้งนักวิเคราะห์และผู้ใช้ระบบคิดว่าเหมาะสมแล้ว<br />

รุ่นแก้ไขปัจจุบันเมื่อ 04:56, 27 มิถุนายน 2559

UX หรือ User Experience คือ กระบนการทำงาน โปรเจคที่เราจะสร้างจะมีการดำเนินงานอย่างไร

User Interface

UI หรือ User Interface คือ ส่วนที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้งาน ด้วย


สิ่งที่แตกต่างกันระหว่าง UX และ UI

UX จะเน้นในเรื่องกระบวนการทำงาน
UI จะเน้นของการออกแบบ Design

การจัดประสิทธิภาพของ UX ที่ดี

- การที่มีคนเข้ามาดาวน์โหลดแอพเรามากน้อยแค่ไหน
- การที่ผู้ใช้กลับมาใช้งานแอพเราอยู่เรื่อยๆ
- การที่ผู้ใช้ไม่ลบแอพของเราทิ้ง
- การขายแอพหรือไอคอนในแอพเพิ่มขึ้น
- ความผิดพลาดที่เกิดจากผู้ใช้ลดลง
- ค่าใช้จ่ายในการดูแลลูกค้าลดลง
- คะแนนและคอมเมนต์แย่ๆลดลง


ขั้นตอนการพัมนาผลิตภัณฑ์ที่เน้นงานด้าน UX

1. การวางแผนกลยุทธ์
2. การออกแบบโครงสร้างและสถาปัตยกรรมของเนิ้อหา
3. กาสร้างแบบจำลอง
4. การสร้าง Flowcharts
5. การทดสอบและการปรับแต่ง


ปัจจัยการ Desing มี 4 ปัจจัย

1. Branding สร้างแบรนด์ให้มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา รูปภาพ
2. Functionality เทคนิคต่างๆในการส่งเสริมการใช้งาน
3. usability การทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความง่ายในการใช้
4. content การจัดวางโครงสร้างข้อมูล


หลักการทั่วไป

1. Contrast การทำให้เด่นของหน้าจอเช่น ปุ่มกด, การเลือกใช้สี, size, รูปทรง, ตำแหน่ง, Direction พื้นผิวสร้างความแตกต่าง เช่นปุ่มกดที่เป็นสีเดียวกันแต่ระดับความลึกต่างกัน
2. White Space คือ ที่ว่างขงหน้าจอ
3. Visual Noise คือสิ่งท่ี่รบกวนสายตาของ User เช่นการปรับระยะบรรทัด สี่ของบรรทัด
4. การตัดคำที่ไม่จำเป็น
5. Focus on Goal คือการมองหาส่วนที่ต้องการแบบชัดเจน
6. Visual Hierarchy คือการแบ่งความสำคัญที่จะเอามาใช้ใน add หรือ เว็บไซต์ตามความสำคัญ
7. Conventions คือการใช้แบบต่อเนื่องที่ดีอยู่แล้ว เช่น ไอคอน หรือ textlink
8. Context of use บริบทการใช้งานที่แตกต่าง เช่นการใช้บนสมาร์ทโฟนจะแตกต่างจากแท็ปเลต
9. Interaction Distance ควรทำหน้าเว็บหรือ แอพ ให้สมบูรณ์ชัดเจน
10. Step By Step Guide คือถ้าแอพของเราเป็นแอพใหม่ เราอาจจะต้องทำGuide เพื่อให้เข้าถึงแอพของเราได้ง่ายขึ้น
11. Field From คือการไล่ระดับสาย ทำให้ไล่ระดับสายตาน้อยลง
12. ปิด Dialogue Box ด้วยการ tonch นอกกรอบได้ เช่นการกดที่ว่างแทนการกดกากบาทได้
13. Pulldown Menu คือเรียงลำดับของเมนู ควรจะเรียงลำดับตัวอักษร
14. minimum touch area จุดการทัสกรีน ของวินโดว์จะอยู่ที่ 38*38 mm ส่วนของ ios จะอยู่ที่ 44*44 mm


UX: User Experience

เป็นกระบวนการออกแบบสินค้า หรือผลิตภัณฑ์ที่ดึงเอาผู้ใช้ (กลุ่มเป้าหมาย) เข้ามามีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มออกแบบสินค้า หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “การออกแบบสินค้าโดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก” นำความต้องการของผู้ใช้ และความต้องการของธุรกิจมารวมกันและสร้างสินค้าที่สามารถตอบโจทย์ได้ทั้ง 2 ฝ่าย

ส่วนกระบวนการของ UX ไม่ได้กำหนดไว้แบบตายตัว แต่สามารถแบ่งเป็น 3 ขั้นตอนหลักๆ คือ ค้นหา พัฒนา และทดสอบ ในการศึกษาและเก็บข้อมูล UX สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์และการสังเกตการณ์ขณะใช้งาน, การสร้าง “ผู้ใช้ในจินตนาการ” หรือ “บุคคลสมมติ”(Persona), การสร้างสถานการณ์และเรื่องราวการใช้,การทดสอบความสามารถในการใช้ผลิตภัณฑ์ (Usability Testing), การลองใช้จากต้นแบบผลิตภัณฑ์ (Experience Prototyping) ฯลฯ ข้อมูลที่ได้มาจะเป็นประโยชน์ต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ตรงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างชัดเจนต่อไป จากนั้นจึงดำเนินการผลิต นำเสนอสินค้าออกสู่ตลาด สื่อสารถ่ายทอดภาพลักษณ์ของสินค้าและองค์กรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวส่งถึงมือลูกค้าอย่างมีประสิทธิผล

ถึงแม้องค์รวมของงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นประกอบไปด้วย รูปทรง สี วัสดุ และโครงสร้าง แต่การที่ผลิตภัณฑ์ชิ้นหนึ่งจะตอบสนองต่อผู้ใช้ได้อย่างสูงสุดนั้น นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี จะต้องไม่มองแค่เพียงว่า ความสวยเป็นอย่างไร ใช้งานง่ายหรือไม่ แต่ต้องใส่เรื่องของ UX เข้าไปด้วย เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นตอบโจทย์ผู้ใช้มากยิ่งขึ้น นักออกแบบจึงควรมีความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้อย่างลึกซึ้งเสียก่อน โดยต้องเริ่มจากคำถามใหญ่ๆ 4 ข้อก็คือ

1) ใครใช้
2) ใช้ทำอะไร
3) ใช้อย่างไร
4) ใช้ในสภาพแวดล้อมอะไรบ้าง
และยังต้องคำนึงถึงหลักการออกแบบที่เป็นมาตรฐาน โดยการจัดส่วนของการออกแบบให้มีความเหมาะสมจากหลักการออกแบบผลิตภัณฑ์ 7 ประการ ได้แก่ • การคำนึงถึงประโยชน์ใช้สอยของตัวผลิตภัณฑ์ (Functions)
• ความงามในผลิตภัณฑ์ (Aesthetic)
• ความถูกต้องตามหลักสรีระศาสตร์ (Ergonomics)
• ความปลอดภัยในการใช้งาน (Safety)
• ราคาหรือต้นทุนในการผลิตกับการจำหน่าย (Cost)
• ความแข็งแรงทนทานในตัวผลิตภัณฑ์ หรือความแข็งแรงของโครงสร้างผลิตภัณฑ์ (Durable)
• การดูแลและบำรุงรักษาผลิตภัณฑ์จากการใช้งาน (Maintenance)

หลักการทั้ง 7 ข้อถือเป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ผู้ออกแบบนำมาประยุกต์เข้ากับความต้องการ และสิ่งที่จำเป็นในการใช้งานของผู้ใช้กับตัวผลิตภัณฑ์ นอกเหนือจากนั้นแล้วผู้ออกแบบยังต้องคำนึงถึงวัฒนธรรม และอารมณ์ความรู้สึกของผู้ใช้ด้วย ซึ่งจะทำให้ผลิตภัณฑ์สามารถเข้าถึงผู้บริโภคได้ดียิ่งขึ้น และนิสัยของ UX Designer ที่ควรมีเพื่อที่จะประสบผลสำเร็จในอาชีพได้นั้น ต้องอาศัยการมี 3 ส่วนสำคัญ คือ ความอยากรู้ ความเอาใจใส่ และแรงบันดาลใจ

อย่างไรก็ตามผู้ออกแบบควรระลึกไว้อยู่เสมอว่า การออกแบบโดยใช้หลัก UX ไม่ได้มองเฉพาะแค่เพียงผู้ใช้งานเท่านั้น แต่ยังต้องเป็นส่วนผสมตรงกลาง ระหว่างความต้องการของเจ้าของผลิตภัณฑ์ และความต้องการของผู้ใช้ด้วย ทั้งนี้ การที่เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ชิ้นใดชิ้นหนึ่งฉีกรูปแบบออกไปจากสิ่งที่เคยเป็น ย่อมต้องผ่าน “กระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์” (Design Thinking) ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถ “คิดนอกกรอบ” แต่ยังคงเดินหน้าสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ และนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้แต่แรกได้

User Interface Design

User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.”ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้

ในการออกแบบส่วนต่อประสานเราควรคำนึงถึงเรื่อง

ความหลากหลายของผู้ใช้งานทั้งทางกายภาพและสภาพแวดล้อม
บุคลิกของผู้ใช้ที่แตกต่างกัน / ความต่างระหว่างบุคคล มนุษย์เราย่อมมีความแตกต่างกัน
ความแตกต่างของสติปัญญาและความสามารถในการรับรู้
ความหลากหลายทางเชื้อชาติและวัฒนธรรม
ผู้ใช้งานที่ไร้ความสามารถหรือพิการ
อายุของผู้ใช้งาน
การออกแบบสำหรับเด็ก เด็กต้องการการออกแบบที่แตกต่างจากผู้ใหญ่ ต้องมีการเร้าความสนใจสูง
การปรับให้เข้ากับซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์ ที่มีอยู่เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาความเข้ากันไม่ได้ของระบบ

ข้อคำนึงดังกล่าวจะเห็นได้ว่า การออกแบบส่วนต่อประสานควรที่จะคำนึงถึงแทบทุกเรื่องไม่ว่าจะเป็นเพศ อายุ เชื้อชาติ ศาสนา ก็นำมาเป็นส่วนประกอบในการพิจารณาได้ทั้งสิ้นเช่น ในบางศาสนามีข้อต้องห้ามสำหรับการแสดงภาพสัตว์ สิ่งของบางชนิด, ผู้ใช้งานที่เป็นเด็กจะนิยมภาพที่มีสีสันฉูดฉาดมากกว่าผู้ใหญ่สภาพแวดล้อมต่าง ๆ ในการใช้งานก็เป็นส่วนหนึ่งเช่น เมื่อเราจะออกแบบตู้โฆษณากลางแจ้งมีแสงมาก แต่เราออกแบบให้มีสีที่มีการตัดกัน(Contrast) น้อย จะทำให้ผู้ใช้งานมองเห็นข้อความที่เราสื่อไม่ชัดเจน แม้กระทั่งความแตกต่างเฉพาะบุคคลเช่นบางคนชอบอ่านมากกว่าฟัง บางคนชอบภาพเคลื่อนไหว มากกว่าภาพนิ่ง สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแปรในการออกแบบส่วนต่อประสานทั้งสิ้น

ขั้นตอนการออกแบบ User Interface (UI)


1. ออกแบบ แนวคิด Conceptual Design บนกระดาษ , กระดาน White Board ก่อน
2. เริ่มเปลี่ยนสิ่งที่เราคิด ไปเป็นโค้ด หรือ ที่เรามักจะเรียกว่า การโค้ดดิ้้ง

หลักของการดีไซน์เอาต์พุต

เอาต์พุตคือ ข้อมูลที่ถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบ โดยระบบงานข้อมูล (Information System) ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ บางครั้งก็ต้องผ่านกระบวนการต่างๆมากมายภายในระบบงานเสียก่อนที่จะถูกส่งออกมาให้กับผู้ใช้ระบบหรือในบางครั้งข้อมูลบางประเภทก็อาจจะไม่จำเป็นต้องผ่านกระบวนการภายในระบบเลย หรือหากมีก็น้อยมากซึ่งก็อาจเป็นไปได้

เอาต์พุตสำหรับระบบงานคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ซึ่งอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือแบบฮาร์ดก๊อปปี้ (Hard Copy) ซึ่งก็ได้แก่รายงานต่างๆ ที่ออกมาทางเครื่องพิมพ์ และแบบซอฟต์ก๊อปปี้ (Sofy Copy) ซึ่งมักหมายถึงข้อมูลที่แสดงผลออกทางจอภาพชนิดต่างๆ และไมโครฟอร์ม (Microform) เป็นต้น
เนื่องจากเอาต์พุตเป็นสิ่งสำคัญที่จะเรียกการยอมรับหรือเรียกคะแนนนิยมให้กับระบบงานที่นักวิเคราะห์กำลังพัฒนาและดีไซน์อยู่ นักวิเคราะห์ระบบจึงควรทราบหลักการสำคัญ 6 ข้อในการดีไซน์เอาต์พุต ดังนี้
1. ดีไซน์เอาต์พุต เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ
2. ดีไซน์เอาต์พุต ให้เหมาะสมต่อผู้ใช้ระบบ
3. ส่งมอบเอาต์พุตตามจำนวนที่ผู้ใช้ระบบต้องการ
4. ให้แน่ใจว่าเอาต์พุตได้อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสม
5. เอาต์พุตถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบตามเวลาที่กำหนด
6. เลือกวิธีการที่เหมาะสมสำหรับเอาต์พุตแต่ละแบบ

หลักของการดีไซน์อินพุต

แม้ว่าโดยทั่วไป นักวิเคราะห์ระบบจะเน้นหนักถึงความสำคัญของเอาต์พุตมาก เนื่องเพราะเอาต์พุตของระบบงานถือว่าเป็นผลลัพธ์อันสำคัญในอันที่จะตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ

อย่างไรก็ดี สิ่งหนึ่งที่นักวิเคราะห์ระบบจะลืมเสียไม่ได้ก็คือ หากอินพุตที่เข้ามาในระบบไม่ดีเพียงพอหรือเกิดความผิดพลาดได้ง่าย ย่อมต้องส่งผลทำให้เอาต์พุตที่ได้ออกมาจากระบบพลอยเสียหายไปด้วย ดังนั้น การดีไซน์อินพุตที่ดีจึงเป็นสิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งที่จะทำให้ระบบงานคอมพิวเตอร์มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
หลักสำคัญที่ใช้ในการดีไซน์แบบฟอร์ม มีอยู่ด้วยกัน4 หัวข้อ คือ
1. แบบฟอร์มควรมีลักษณะที่ง่ายต่อการกรอก
2.แบบฟอร์มต้องตรงกับวัตถุประสงค์ที่ต้องการ
3. แบบฟอร์มควรมีการดีไซน์ให้ตรวจสอบความถูกต้องได้
4. แบบฟอร์มควรดีไซน์ให้มีลักษณะที่ดึงดูดต่อผู้ใช้


การดีไซน์อินพุตทางจอภาพ

หลักเกณฑ์ที่เราจะทำการดีไซน์อินพุตทางจอภาพนั้นไม่ได้แตกต่างกับการดีไซน์เอาต์พุตทางจอภาพแต่อย่างไร ซึ่งจะใช้หลักเกณฑ์สำคัญ 4 ข้อในการดีไซน์เช่นกัน คือ

1. พยายามให้การแสดงข้อมูลบนจอภาพดูเรียบง่ายไม่ซับซ้อน
2. พยายามให้การแสดงผลบนจอภาพมีมาตรฐานแบบเดียวกัน
3. สำหรับข้อมูลบางอย่างที่ต้องการจะเน้นให้เห็นถึงความแตกต่าง
4. ให้การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้ระบบกับจอภาพเป็นไปโดยธรรมชาติมากที่สุด

การดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูล

หลังจากที่เราได้ทำการดีไซน์ว่า ระบบงานจะให้อะไรบ้างเป็นเอาต์พุต และระบบงานต้องการอะไรบ้างที่เป็นอินพุต แล้วเราก็จะต้องมาถึงจุดกึ่งกลางของเอาต์พุตและอินพุต ซึ่งนั่นก็คือการดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูลที่ระบบจะต้องเก็บข้อมูลเอาไว้จากการอินพุตเพื่อใช้ในการออกเอาต์พุตต่อไป

ระบบรักษาความปลอดภัยและความถูกต้องของระบบงาน


ไม่ว่าจะเป็นระบบงานคอมพิวเตอร์หรือระบบอื่นที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ก็ตาม ที่ต้องการให้มีการรักษาความปลอดภัยนั้นมิได้หมายความว่า เมื่อเรามีการรักษาความปลอดภัยแล้ว ความปลอดภัยนั้นจะเกิดกับเราร้อยเปอร์เซ็นต์ นั่นก็คือ ไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยใดๆ ในโลกที่สมบูรณ์แท้จริง
แม้ว่าจะไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยที่สมบูรณ์ที่จะป้องกันอันตรายทุกๆอย่างได้ก็ตามแต่ว่าระบบรักษาความปลอดภัยสามารถที่จะทำให้ได้ในระดับหนึ่ง ที่ผู้ใช้ระบบคิดว่าเพียงพอสำหรับเขา และเหมาะสมแล้วเมื่อเทียบกับงบประมาณต่างๆที่ได้ลงทุนไปในการนี้ดังนั้นการมีระบบรักษาความปลอดภัย (Security) จึงเกิดขึ้นเพื่อคุ้มครองระบบคอมพิวเตอร์ในระดับหนึ่งซึ่งเป็นระดับที่ทั้งนักวิเคราะห์และผู้ใช้ระบบคิดว่าเหมาะสมแล้ว