ผลต่างระหว่างรุ่นของ "สรุป UX Design"

จาก Morange Wiki
 
(ไม่แสดง 1 รุ่นระหว่างกลางโดยผู้ใช้คนเดียวกัน)
แถว 17: แถว 17:
 
== ขั้นตอนการพัมนาผลิตภัณฑ์ที่เน้นงานด้าน UX ==
 
== ขั้นตอนการพัมนาผลิตภัณฑ์ที่เน้นงานด้าน UX ==
 
:งานด้าน UX นั้น จะต้องมีการวางแผนงานว่าจะทำอะไร แบบไหน อันไหนทำก่อนอันไหนทำที่หลัง มีการทำ Flowcharts อธิบายการทำงาน สร้างแบบจำลองงานของเรา สุดท้ายคือ นำไปทดสอบ ดูว่ามีข้อผิดพลาดตรงไหนแล้วนำมาปรับปรุงแก้ไข<br />
 
:งานด้าน UX นั้น จะต้องมีการวางแผนงานว่าจะทำอะไร แบบไหน อันไหนทำก่อนอันไหนทำที่หลัง มีการทำ Flowcharts อธิบายการทำงาน สร้างแบบจำลองงานของเรา สุดท้ายคือ นำไปทดสอบ ดูว่ามีข้อผิดพลาดตรงไหนแล้วนำมาปรับปรุงแก้ไข<br />
 
 
== หลักการทั่วไป ==
 
1. Contrast การทำให้เด่นของหน้าจอเช่น ปุ่มกด, การเลือกใช้สี, size, รูปทรง, ตำแหน่ง, Direction พื้นผิวสร้างความแตกต่าง เช่นปุ่มกดที่เป็นสีเดียวกันแต่ระดับความลึกต่างกัน<br />
 
2. White Space คือ ที่ว่างขงหน้าจอ<br />
 
3. Visual Noise คือสิ่งท่ี่รบกวนสายตาของ User เช่นการปรับระยะบรรทัด สี่ของบรรทัด<br />
 
4. การตัดคำที่ไม่จำเป็น<br />
 
5. Focus on Goal คือการมองหาส่วนที่ต้องการแบบชัดเจน<br />
 
6. Visual Hierarchy คือการแบ่งความสำคัญที่จะเอามาใช้ใน add หรือ เว็บไซต์ตามความสำคัญ<br />
 
7. Conventions คือการใช้แบบต่อเนื่องที่ดีอยู่แล้ว เช่น ไอคอน หรือ textlink<br />
 
8. Context of use บริบทการใช้งานที่แตกต่าง เช่นการใช้บนสมาร์ทโฟนจะแตกต่างจากแท็ปเลต<br />
 
9. Interaction Distance ควรทำหน้าเว็บหรือ แอพ ให้สมบูรณ์ชัดเจน<br />
 
10. Step By Step Guide คือถ้าแอพของเราเป็นแอพใหม่ เราอาจจะต้องทำGuide เพื่อให้เข้าถึงแอพของเราได้ง่ายขึ้น<br />
 
11. Field From คือการไล่ระดับสาย ทำให้ไล่ระดับสายตาน้อยลง<br />
 
12. ปิด Dialogue Box ด้วยการ tonch นอกกรอบได้ เช่นการกดที่ว่างแทนการกดกากบาทได้<br />
 
13. Pulldown Menu คือเรียงลำดับของเมนู ควรจะเรียงลำดับตัวอักษร<br />
 
14. minimum touch area จุดการทัสกรีน ของวินโดว์จะอยู่ที่ 38*38 mm ส่วนของ ios จะอยู่ที่ 44*44 mm<br />
 
  
  
แถว 41: แถว 24:
 
ส่วนกระบวนการของ UX ไม่ได้กำหนดไว้แบบตายตัว แต่สามารถแบ่งเป็น 3 ขั้นตอนหลักๆ คือ ค้นหา พัฒนา และทดสอบ ในการศึกษาและเก็บข้อมูล UX สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์และการสังเกตการณ์ขณะใช้งาน, การสร้าง “ผู้ใช้ในจินตนาการ” หรือ “บุคคลสมมติ”(Persona), การสร้างสถานการณ์และเรื่องราวการใช้,การทดสอบความสามารถในการใช้ผลิตภัณฑ์ (Usability Testing), การลองใช้จากต้นแบบผลิตภัณฑ์ (Experience Prototyping) ฯลฯ ข้อมูลที่ได้มาจะเป็นประโยชน์ต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ตรงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างชัดเจนต่อไป จากนั้นจึงดำเนินการผลิต นำเสนอสินค้าออกสู่ตลาด สื่อสารถ่ายทอดภาพลักษณ์ของสินค้าและองค์กรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวส่งถึงมือลูกค้าอย่างมีประสิทธิผล<br />
 
ส่วนกระบวนการของ UX ไม่ได้กำหนดไว้แบบตายตัว แต่สามารถแบ่งเป็น 3 ขั้นตอนหลักๆ คือ ค้นหา พัฒนา และทดสอบ ในการศึกษาและเก็บข้อมูล UX สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์และการสังเกตการณ์ขณะใช้งาน, การสร้าง “ผู้ใช้ในจินตนาการ” หรือ “บุคคลสมมติ”(Persona), การสร้างสถานการณ์และเรื่องราวการใช้,การทดสอบความสามารถในการใช้ผลิตภัณฑ์ (Usability Testing), การลองใช้จากต้นแบบผลิตภัณฑ์ (Experience Prototyping) ฯลฯ ข้อมูลที่ได้มาจะเป็นประโยชน์ต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ตรงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างชัดเจนต่อไป จากนั้นจึงดำเนินการผลิต นำเสนอสินค้าออกสู่ตลาด สื่อสารถ่ายทอดภาพลักษณ์ของสินค้าและองค์กรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวส่งถึงมือลูกค้าอย่างมีประสิทธิผล<br />
 
:ถึงแม้องค์รวมของงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นประกอบไปด้วย รูปทรง สี วัสดุ และโครงสร้าง แต่การที่ผลิตภัณฑ์ชิ้นหนึ่งจะตอบสนองต่อผู้ใช้ได้อย่างสูงสุดนั้น นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี จะต้องไม่มองแค่เพียงว่า ความสวยเป็นอย่างไร ใช้งานง่ายหรือไม่ แต่ต้องใส่เรื่องของ UX เข้าไปด้วย เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นตอบโจทย์ผู้ใช้มากยิ่งขึ้น นักออกแบบจึงควรมีความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้อย่างลึกซึ้งเสียก่อน <br />
 
:ถึงแม้องค์รวมของงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นประกอบไปด้วย รูปทรง สี วัสดุ และโครงสร้าง แต่การที่ผลิตภัณฑ์ชิ้นหนึ่งจะตอบสนองต่อผู้ใช้ได้อย่างสูงสุดนั้น นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี จะต้องไม่มองแค่เพียงว่า ความสวยเป็นอย่างไร ใช้งานง่ายหรือไม่ แต่ต้องใส่เรื่องของ UX เข้าไปด้วย เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นตอบโจทย์ผู้ใช้มากยิ่งขึ้น นักออกแบบจึงควรมีความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้อย่างลึกซึ้งเสียก่อน <br />
• ความแข็งแรงทนทานในตัวผลิตภัณฑ์ หรือความแข็งแรงของโครงสร้างผลิตภัณฑ์ (Durable)<br />
 
• การดูแลและบำรุงรักษาผลิตภัณฑ์จากการใช้งาน (Maintenance)<br />
 
  
 
อย่างไรก็ตามผู้ออกแบบควรระลึกไว้อยู่เสมอว่า การออกแบบโดยใช้หลัก UX ไม่ได้มองเฉพาะแค่เพียงผู้ใช้งานเท่านั้น แต่ยังต้องเป็นส่วนผสมตรงกลาง ระหว่างความต้องการของเจ้าของผลิตภัณฑ์ และความต้องการของผู้ใช้ด้วย ทั้งนี้ การที่เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ชิ้นใดชิ้นหนึ่งฉีกรูปแบบออกไปจากสิ่งที่เคยเป็น ย่อมต้องผ่าน “กระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์” (Design Thinking) ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถ “คิดนอกกรอบ” แต่ยังคงเดินหน้าสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ และนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้แต่แรกได้<br />
 
อย่างไรก็ตามผู้ออกแบบควรระลึกไว้อยู่เสมอว่า การออกแบบโดยใช้หลัก UX ไม่ได้มองเฉพาะแค่เพียงผู้ใช้งานเท่านั้น แต่ยังต้องเป็นส่วนผสมตรงกลาง ระหว่างความต้องการของเจ้าของผลิตภัณฑ์ และความต้องการของผู้ใช้ด้วย ทั้งนี้ การที่เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ชิ้นใดชิ้นหนึ่งฉีกรูปแบบออกไปจากสิ่งที่เคยเป็น ย่อมต้องผ่าน “กระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์” (Design Thinking) ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถ “คิดนอกกรอบ” แต่ยังคงเดินหน้าสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ และนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้แต่แรกได้<br />
  
 
== User Interface Design ==
 
== User Interface Design ==
:User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ<br />
+
:User Interface Design หรือการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ ในการออกแบบควรมีการใช้งานง่าย เพราะถ้าใช้งานอยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้  เรียนรู้ได้ง่าย
โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.”ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้<br />
+
<br />
 
 
 
== ในการออกแบบส่วนต่อประสานเราควรคำนึงถึงเรื่อง ==
 
== ในการออกแบบส่วนต่อประสานเราควรคำนึงถึงเรื่อง ==
แถว 62: แถว 43:
  
 
== ขั้นตอนการออกแบบ User Interface (UI) ==
 
== ขั้นตอนการออกแบบ User Interface (UI) ==
<br />
+
ขั้นแรกเราต้อง Design บนกระดาษก่อนจากนั้น ก็เอาสิ่งที่เราออกแบบมาเปลื่อนเป็นโค้ด<br />
1. ออกแบบ แนวคิด Conceptual Design บนกระดาษ , กระดาน White Board ก่อน<br />
 
2. เริ่มเปลี่ยนสิ่งที่เราคิด ไปเป็นโค้ด หรือ ที่เรามักจะเรียกว่า การโค้ดดิ้้ง<br />
 
 
 
== หลักของการดีไซน์เอาต์พุต ==
 
 
:เอาต์พุตคือ ข้อมูลที่ถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบ โดยระบบงานข้อมูล (Information System) ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ บางครั้งก็ต้องผ่านกระบวนการต่างๆมากมายภายในระบบงานเสียก่อนที่จะถูกส่งออกมาให้กับผู้ใช้ระบบหรือในบางครั้งข้อมูลบางประเภทก็อาจจะไม่จำเป็นต้องผ่านกระบวนการภายในระบบเลย หรือหากมีก็น้อยมากซึ่งก็อาจเป็นไปได้<br />
 
:เอาต์พุตคือ ข้อมูลที่ถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบ โดยระบบงานข้อมูล (Information System) ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ บางครั้งก็ต้องผ่านกระบวนการต่างๆมากมายภายในระบบงานเสียก่อนที่จะถูกส่งออกมาให้กับผู้ใช้ระบบหรือในบางครั้งข้อมูลบางประเภทก็อาจจะไม่จำเป็นต้องผ่านกระบวนการภายในระบบเลย หรือหากมีก็น้อยมากซึ่งก็อาจเป็นไปได้<br />
 
เอาต์พุตสำหรับระบบงานคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ซึ่งอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือแบบฮาร์ดก๊อปปี้ (Hard Copy) ซึ่งก็ได้แก่รายงานต่างๆ ที่ออกมาทางเครื่องพิมพ์ และแบบซอฟต์ก๊อปปี้ (Sofy Copy) ซึ่งมักหมายถึงข้อมูลที่แสดงผลออกทางจอภาพชนิดต่างๆ และไมโครฟอร์ม (Microform) เป็นต้น<br />
 
เอาต์พุตสำหรับระบบงานคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ซึ่งอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือแบบฮาร์ดก๊อปปี้ (Hard Copy) ซึ่งก็ได้แก่รายงานต่างๆ ที่ออกมาทางเครื่องพิมพ์ และแบบซอฟต์ก๊อปปี้ (Sofy Copy) ซึ่งมักหมายถึงข้อมูลที่แสดงผลออกทางจอภาพชนิดต่างๆ และไมโครฟอร์ม (Microform) เป็นต้น<br />
เนื่องจากเอาต์พุตเป็นสิ่งสำคัญที่จะเรียกการยอมรับหรือเรียกคะแนนนิยมให้กับระบบงานที่นักวิเคราะห์กำลังพัฒนาและดีไซน์อยู่ นักวิเคราะห์ระบบจึงควรทราบหลักการสำคัญ 6 ข้อในการดีไซน์เอาต์พุต ดังนี้<br />
+
<br />
1. ดีไซน์เอาต์พุต เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ<br />
 
2. ดีไซน์เอาต์พุต ให้เหมาะสมต่อผู้ใช้ระบบ<br />
 
3. ส่งมอบเอาต์พุตตามจำนวนที่ผู้ใช้ระบบต้องการ<br />
 
4. ให้แน่ใจว่าเอาต์พุตได้อยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสม<br />
 
5. เอาต์พุตถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบตามเวลาที่กำหนด<br />
 
6. เลือกวิธีการที่เหมาะสมสำหรับเอาต์พุตแต่ละแบบ<br />
 
 
 
 
== หลักของการดีไซน์อินพุต ==
 
== หลักของการดีไซน์อินพุต ==
 
:แม้ว่าโดยทั่วไป นักวิเคราะห์ระบบจะเน้นหนักถึงความสำคัญของเอาต์พุตมาก เนื่องเพราะเอาต์พุตของระบบงานถือว่าเป็นผลลัพธ์อันสำคัญในอันที่จะตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ<br />
 
:แม้ว่าโดยทั่วไป นักวิเคราะห์ระบบจะเน้นหนักถึงความสำคัญของเอาต์พุตมาก เนื่องเพราะเอาต์พุตของระบบงานถือว่าเป็นผลลัพธ์อันสำคัญในอันที่จะตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ<br />
 
อย่างไรก็ดี สิ่งหนึ่งที่นักวิเคราะห์ระบบจะลืมเสียไม่ได้ก็คือ หากอินพุตที่เข้ามาในระบบไม่ดีเพียงพอหรือเกิดความผิดพลาดได้ง่าย ย่อมต้องส่งผลทำให้เอาต์พุตที่ได้ออกมาจากระบบพลอยเสียหายไปด้วย ดังนั้น การดีไซน์อินพุตที่ดีจึงเป็นสิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งที่จะทำให้ระบบงานคอมพิวเตอร์มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น<br />
 
อย่างไรก็ดี สิ่งหนึ่งที่นักวิเคราะห์ระบบจะลืมเสียไม่ได้ก็คือ หากอินพุตที่เข้ามาในระบบไม่ดีเพียงพอหรือเกิดความผิดพลาดได้ง่าย ย่อมต้องส่งผลทำให้เอาต์พุตที่ได้ออกมาจากระบบพลอยเสียหายไปด้วย ดังนั้น การดีไซน์อินพุตที่ดีจึงเป็นสิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งที่จะทำให้ระบบงานคอมพิวเตอร์มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น<br />
หลักสำคัญที่ใช้ในการดีไซน์แบบฟอร์ม มีอยู่ด้วยกัน4 หัวข้อ คือ<br />
 
1. แบบฟอร์มควรมีลักษณะที่ง่ายต่อการกรอก<br />
 
2.แบบฟอร์มต้องตรงกับวัตถุประสงค์ที่ต้องการ<br />
 
3. แบบฟอร์มควรมีการดีไซน์ให้ตรวจสอบความถูกต้องได้<br />
 
4. แบบฟอร์มควรดีไซน์ให้มีลักษณะที่ดึงดูดต่อผู้ใช้<br />
 
 
 
  
 
== การดีไซน์อินพุตทางจอภาพ ==
 
== การดีไซน์อินพุตทางจอภาพ ==
:หลักเกณฑ์ที่เราจะทำการดีไซน์อินพุตทางจอภาพนั้นไม่ได้แตกต่างกับการดีไซน์เอาต์พุตทางจอภาพแต่อย่างไร ซึ่งจะใช้หลักเกณฑ์สำคัญ 4 ข้อในการดีไซน์เช่นกัน คือ<br />
+
ควรให้มีการแสดงแบบเรียบง่าย ไม่ซับซ้อน เป็นมาตรฐาน โทนสีไปในทางเดียวกัน ถ้าตรงจุดสำคัญอาจจะทำให้ดูเด่นแตกต่างจากจุดอื่น
1. พยายามให้การแสดงข้อมูลบนจอภาพดูเรียบง่ายไม่ซับซ้อน<br />
+
<br />
2. พยายามให้การแสดงผลบนจอภาพมีมาตรฐานแบบเดียวกัน<br />
 
3. สำหรับข้อมูลบางอย่างที่ต้องการจะเน้นให้เห็นถึงความแตกต่าง<br />
 
4. ให้การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้ระบบกับจอภาพเป็นไปโดยธรรมชาติมากที่สุด<br />
 
  
 
== การดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูล ==
 
== การดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูล ==

รุ่นแก้ไขปัจจุบันเมื่อ 05:44, 27 มิถุนายน 2559

UX หรือ User Experience คือ กระบนการทำงาน โปรเจคที่เราจะสร้างจะมีการดำเนินงานอย่างไร

User Interface

UI หรือ User Interface คือ ส่วนที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้งาน ด้วย


สิ่งที่แตกต่างกันระหว่าง UX และ UI

UX จะเน้นในเรื่องกระบวนการทำงาน
UI จะเน้นของการออกแบบ Design

การจัดประสิทธิภาพของ UX ที่ดี

UX ที่ดีควรตรวจสอบ ว่ามีคนเขามาโหลดแอพเรามากน้อยแค่ไหน กลับมาใช้งานแอพเราอีกหรือป่าว หรือผู้ใช้ลบแอพของเราทิ้งแล้ว รายได้จากแอพเราเพิ่มขึ้นหรือลดลง แอพเรามีข้อผิดพลาดเยอะมั้ย


ขั้นตอนการพัมนาผลิตภัณฑ์ที่เน้นงานด้าน UX

งานด้าน UX นั้น จะต้องมีการวางแผนงานว่าจะทำอะไร แบบไหน อันไหนทำก่อนอันไหนทำที่หลัง มีการทำ Flowcharts อธิบายการทำงาน สร้างแบบจำลองงานของเรา สุดท้ายคือ นำไปทดสอบ ดูว่ามีข้อผิดพลาดตรงไหนแล้วนำมาปรับปรุงแก้ไข


UX: User Experience

เป็นกระบวนการออกแบบสินค้า หรือผลิตภัณฑ์ที่ดึงเอาผู้ใช้ (กลุ่มเป้าหมาย) เข้ามามีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มออกแบบสินค้า หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “การออกแบบสินค้าโดยคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก” นำความต้องการของผู้ใช้ และความต้องการของธุรกิจมารวมกันและสร้างสินค้าที่สามารถตอบโจทย์ได้ทั้ง 2 ฝ่าย

ส่วนกระบวนการของ UX ไม่ได้กำหนดไว้แบบตายตัว แต่สามารถแบ่งเป็น 3 ขั้นตอนหลักๆ คือ ค้นหา พัฒนา และทดสอบ ในการศึกษาและเก็บข้อมูล UX สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์และการสังเกตการณ์ขณะใช้งาน, การสร้าง “ผู้ใช้ในจินตนาการ” หรือ “บุคคลสมมติ”(Persona), การสร้างสถานการณ์และเรื่องราวการใช้,การทดสอบความสามารถในการใช้ผลิตภัณฑ์ (Usability Testing), การลองใช้จากต้นแบบผลิตภัณฑ์ (Experience Prototyping) ฯลฯ ข้อมูลที่ได้มาจะเป็นประโยชน์ต่อการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ตรงความต้องการของผู้บริโภคได้อย่างชัดเจนต่อไป จากนั้นจึงดำเนินการผลิต นำเสนอสินค้าออกสู่ตลาด สื่อสารถ่ายทอดภาพลักษณ์ของสินค้าและองค์กรที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวส่งถึงมือลูกค้าอย่างมีประสิทธิผล

ถึงแม้องค์รวมของงานออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นประกอบไปด้วย รูปทรง สี วัสดุ และโครงสร้าง แต่การที่ผลิตภัณฑ์ชิ้นหนึ่งจะตอบสนองต่อผู้ใช้ได้อย่างสูงสุดนั้น นักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี จะต้องไม่มองแค่เพียงว่า ความสวยเป็นอย่างไร ใช้งานง่ายหรือไม่ แต่ต้องใส่เรื่องของ UX เข้าไปด้วย เพื่อให้ผลิตภัณฑ์นั้นตอบโจทย์ผู้ใช้มากยิ่งขึ้น นักออกแบบจึงควรมีความเข้าใจเกี่ยวกับผู้ใช้อย่างลึกซึ้งเสียก่อน

อย่างไรก็ตามผู้ออกแบบควรระลึกไว้อยู่เสมอว่า การออกแบบโดยใช้หลัก UX ไม่ได้มองเฉพาะแค่เพียงผู้ใช้งานเท่านั้น แต่ยังต้องเป็นส่วนผสมตรงกลาง ระหว่างความต้องการของเจ้าของผลิตภัณฑ์ และความต้องการของผู้ใช้ด้วย ทั้งนี้ การที่เราจะทำให้ผลิตภัณฑ์ชิ้นใดชิ้นหนึ่งฉีกรูปแบบออกไปจากสิ่งที่เคยเป็น ย่อมต้องผ่าน “กระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์” (Design Thinking) ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถ “คิดนอกกรอบ” แต่ยังคงเดินหน้าสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ และนำไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้แต่แรกได้

User Interface Design

User Interface Design หรือการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ ในการออกแบบควรมีการใช้งานง่าย เพราะถ้าใช้งานอยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้ เรียนรู้ได้ง่าย


ในการออกแบบส่วนต่อประสานเราควรคำนึงถึงเรื่อง

ความหลากหลายของผู้ใช้งานทั้งทางกายภาพและสภาพแวดล้อม
บุคลิกของผู้ใช้ที่แตกต่างกัน / ความต่างระหว่างบุคคล มนุษย์เราย่อมมีความแตกต่างกัน
ความแตกต่างของสติปัญญาและความสามารถในการรับรู้
ความหลากหลายทางเชื้อชาติและวัฒนธรรม
ผู้ใช้งานที่ไร้ความสามารถหรือพิการ
อายุของผู้ใช้งาน
การออกแบบสำหรับเด็ก เด็กต้องการการออกแบบที่แตกต่างจากผู้ใหญ่ ต้องมีการเร้าความสนใจสูง
การปรับให้เข้ากับซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์ ที่มีอยู่เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาความเข้ากันไม่ได้ของระบบ

ข้อคำนึงดังกล่าวจะเห็นได้ว่า การออกแบบส่วนต่อประสานควรที่จะคำนึงถึงแทบทุกเรื่องไม่ว่าจะเป็นเพศ อายุ เชื้อชาติ ศาสนา ก็นำมาเป็นส่วนประกอบในการพิจารณาได้ทั้งสิ้นเช่น ในบางศาสนามีข้อต้องห้ามสำหรับการแสดงภาพสัตว์ สิ่งของบางชนิด, ผู้ใช้งานที่เป็นเด็กจะนิยมภาพที่มีสีสันฉูดฉาดมากกว่าผู้ใหญ่สภาพแวดล้อมต่าง ๆ ในการใช้งานก็เป็นส่วนหนึ่งเช่น เมื่อเราจะออกแบบตู้โฆษณากลางแจ้งมีแสงมาก แต่เราออกแบบให้มีสีที่มีการตัดกัน(Contrast) น้อย จะทำให้ผู้ใช้งานมองเห็นข้อความที่เราสื่อไม่ชัดเจน แม้กระทั่งความแตกต่างเฉพาะบุคคลเช่นบางคนชอบอ่านมากกว่าฟัง บางคนชอบภาพเคลื่อนไหว มากกว่าภาพนิ่ง สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแปรในการออกแบบส่วนต่อประสานทั้งสิ้น

ขั้นตอนการออกแบบ User Interface (UI)

ขั้นแรกเราต้อง Design บนกระดาษก่อนจากนั้น ก็เอาสิ่งที่เราออกแบบมาเปลื่อนเป็นโค้ด

เอาต์พุตคือ ข้อมูลที่ถูกส่งมอบให้กับผู้ใช้ระบบ โดยระบบงานข้อมูล (Information System) ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ บางครั้งก็ต้องผ่านกระบวนการต่างๆมากมายภายในระบบงานเสียก่อนที่จะถูกส่งออกมาให้กับผู้ใช้ระบบหรือในบางครั้งข้อมูลบางประเภทก็อาจจะไม่จำเป็นต้องผ่านกระบวนการภายในระบบเลย หรือหากมีก็น้อยมากซึ่งก็อาจเป็นไปได้

เอาต์พุตสำหรับระบบงานคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ซึ่งอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือแบบฮาร์ดก๊อปปี้ (Hard Copy) ซึ่งก็ได้แก่รายงานต่างๆ ที่ออกมาทางเครื่องพิมพ์ และแบบซอฟต์ก๊อปปี้ (Sofy Copy) ซึ่งมักหมายถึงข้อมูลที่แสดงผลออกทางจอภาพชนิดต่างๆ และไมโครฟอร์ม (Microform) เป็นต้น

หลักของการดีไซน์อินพุต

แม้ว่าโดยทั่วไป นักวิเคราะห์ระบบจะเน้นหนักถึงความสำคัญของเอาต์พุตมาก เนื่องเพราะเอาต์พุตของระบบงานถือว่าเป็นผลลัพธ์อันสำคัญในอันที่จะตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบ

อย่างไรก็ดี สิ่งหนึ่งที่นักวิเคราะห์ระบบจะลืมเสียไม่ได้ก็คือ หากอินพุตที่เข้ามาในระบบไม่ดีเพียงพอหรือเกิดความผิดพลาดได้ง่าย ย่อมต้องส่งผลทำให้เอาต์พุตที่ได้ออกมาจากระบบพลอยเสียหายไปด้วย ดังนั้น การดีไซน์อินพุตที่ดีจึงเป็นสิ่งสำคัญอีกสิ่งหนึ่งที่จะทำให้ระบบงานคอมพิวเตอร์มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

การดีไซน์อินพุตทางจอภาพ

ควรให้มีการแสดงแบบเรียบง่าย ไม่ซับซ้อน เป็นมาตรฐาน โทนสีไปในทางเดียวกัน ถ้าตรงจุดสำคัญอาจจะทำให้ดูเด่นแตกต่างจากจุดอื่น

การดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูล

หลังจากที่เราได้ทำการดีไซน์ว่า ระบบงานจะให้อะไรบ้างเป็นเอาต์พุต และระบบงานต้องการอะไรบ้างที่เป็นอินพุต แล้วเราก็จะต้องมาถึงจุดกึ่งกลางของเอาต์พุตและอินพุต ซึ่งนั่นก็คือการดีไซน์แฟ้มหรือฐานข้อมูลที่ระบบจะต้องเก็บข้อมูลเอาไว้จากการอินพุตเพื่อใช้ในการออกเอาต์พุตต่อไป

ระบบรักษาความปลอดภัยและความถูกต้องของระบบงาน


ไม่ว่าจะเป็นระบบงานคอมพิวเตอร์หรือระบบอื่นที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ก็ตาม ที่ต้องการให้มีการรักษาความปลอดภัยนั้นมิได้หมายความว่า เมื่อเรามีการรักษาความปลอดภัยแล้ว ความปลอดภัยนั้นจะเกิดกับเราร้อยเปอร์เซ็นต์ นั่นก็คือ ไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยใดๆ ในโลกที่สมบูรณ์แท้จริง
แม้ว่าจะไม่มีระบบรักษาความปลอดภัยที่สมบูรณ์ที่จะป้องกันอันตรายทุกๆอย่างได้ก็ตามแต่ว่าระบบรักษาความปลอดภัยสามารถที่จะทำให้ได้ในระดับหนึ่ง ที่ผู้ใช้ระบบคิดว่าเพียงพอสำหรับเขา และเหมาะสมแล้วเมื่อเทียบกับงบประมาณต่างๆที่ได้ลงทุนไปในการนี้ดังนั้นการมีระบบรักษาความปลอดภัย (Security) จึงเกิดขึ้นเพื่อคุ้มครองระบบคอมพิวเตอร์ในระดับหนึ่งซึ่งเป็นระดับที่ทั้งนักวิเคราะห์และผู้ใช้ระบบคิดว่าเหมาะสมแล้ว