ผลต่างระหว่างรุ่นของ "UX Desing : Ratika"
Ratika (คุย | มีส่วนร่วม) |
Ratika (คุย | มีส่วนร่วม) |
||
แถว 16: | แถว 16: | ||
==='''ปัญใจการออกแบบ มี 4 ปัจจัย'''===<br /> | ==='''ปัญใจการออกแบบ มี 4 ปัจจัย'''===<br /> | ||
1. Branding สร้างแบรนด์ให้มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา รูปภาพประกอบ<br /> | 1. Branding สร้างแบรนด์ให้มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา รูปภาพประกอบ<br /> | ||
− | + | ===สิ่งที่ผู้ใช้มองเห็นสัมพันธ์กับแบรนอย่างไร<br /> | |
− | + | ===สื่อ Multi media สามารถเพิ่มประสบการณ์ผู้ใช้ได้<br /> | |
− | + | ===เว็ปไซต์นั้นเพิ่มมูลค่าให้กับแบรนด์ หรือแค่มูลค่าเท่าเดิม<br /> | |
2. Functionnality เทคนิคต่างๆในการส่งเสริมการใช้งาน<br /> | 2. Functionnality เทคนิคต่างๆในการส่งเสริมการใช้งาน<br /> | ||
3. Usability การทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความง่ายในการใช้ โดยใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้เป็นหลัก<br /> | 3. Usability การทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความง่ายในการใช้ โดยใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้เป็นหลัก<br /> | ||
4. Content การวัดทางโครงสร้างข้อมูล<br /> | 4. Content การวัดทางโครงสร้างข้อมูล<br /> | ||
− | + | ===ปริมาณข้อมูลที่เพื่องพอ มีเมนูเพื่อไปยังเนื้อหาอื่นๆได้อย่างสดวก<br /> | |
− | + | ===จัดการโครงสร้างเนื้อหาอย่างเป็นระเบียบ<br /> | |
− | + | ===เนื้อหาต้องถูกต้องแม่นยำทันสมัย<br /> | |
− | + | ===ศัพย์ที่ใช้ต้องอธิบายอย่างชัดเจน ไม่ลึกไม่กว้าง<br /> | |
==='''การเป็น UX จะต้องรู้เรื่องของ'''===<br /> | ==='''การเป็น UX จะต้องรู้เรื่องของ'''===<br /> | ||
แถว 33: | แถว 33: | ||
− | + | ===1. เข้าใจว่าเราออกแบบให้ใครเป็นผู้ใช้งาน<br /> | |
นักออกแบบต้องพยายามทำความเข้าใจในมุมของผู้ใช้ ใครคือกลุ่มเป้าหมาย? พวกเขามีพฤติกรรมอย่างไร? นักออกแบบ UX ส่วนใหญ่ใช้เวลามากในโลกออกไลน์และพวกเขาสามารถรับรู้ที่ดี (หรือไม่ดี)ประสบการณ์ของผู้ใช้เมื่อพวกเขาเห็นมัน | นักออกแบบต้องพยายามทำความเข้าใจในมุมของผู้ใช้ ใครคือกลุ่มเป้าหมาย? พวกเขามีพฤติกรรมอย่างไร? นักออกแบบ UX ส่วนใหญ่ใช้เวลามากในโลกออกไลน์และพวกเขาสามารถรับรู้ที่ดี (หรือไม่ดี)ประสบการณ์ของผู้ใช้เมื่อพวกเขาเห็นมัน | ||
ลองดูว่า สินค้าของคุณ ถ้าคุณเป็นผู้ใช้ จุดไหนคือประสบการณ์ที่ดี จุดไหนคือประสบการณ์ที่ไม่ดี ถ้ามีโอกาสคุณควรพูดคุย สัมภาษณ์กับผู้ใช้ว่ารู้สึกอย่างไรกับมันบ้าง เป็นต้น<br /> | ลองดูว่า สินค้าของคุณ ถ้าคุณเป็นผู้ใช้ จุดไหนคือประสบการณ์ที่ดี จุดไหนคือประสบการณ์ที่ไม่ดี ถ้ามีโอกาสคุณควรพูดคุย สัมภาษณ์กับผู้ใช้ว่ารู้สึกอย่างไรกับมันบ้าง เป็นต้น<br /> | ||
− | + | ===2. ต้องออกแบบให้รองรับหน้าจอทุกขนาด (Screen Sizes)<br /> | |
ในยุคที่การใช้งานอินเทอร์เน็ตบนมือถือพุ่ง สูงขึ้นมาก และนี่เป็นสิ่งสำคัญมากในการออกแบบเพื่อรองรับขนาดหน้าจอที่หลากหลาย โดยเราต้องเข้าใจก่อนว่า ข้อจำกัดของอุปกรณ์มือถือ และแท็บเล็ต จะมีผลต่อวิธีการที่คุณออกแบบการแสดงผล การเข้าถึงในเว็บไซต์ของคุณ ด้วยวิธีรูปแบบและลำดับชั้นของภาพที่แตกต่างกัน การออกแบบด้วยวิธีการไหนที่ยังคงให้ประสบการณ์การใช้งานที่ง่ายสำหรับผู้ ใช้?<br /> | ในยุคที่การใช้งานอินเทอร์เน็ตบนมือถือพุ่ง สูงขึ้นมาก และนี่เป็นสิ่งสำคัญมากในการออกแบบเพื่อรองรับขนาดหน้าจอที่หลากหลาย โดยเราต้องเข้าใจก่อนว่า ข้อจำกัดของอุปกรณ์มือถือ และแท็บเล็ต จะมีผลต่อวิธีการที่คุณออกแบบการแสดงผล การเข้าถึงในเว็บไซต์ของคุณ ด้วยวิธีรูปแบบและลำดับชั้นของภาพที่แตกต่างกัน การออกแบบด้วยวิธีการไหนที่ยังคงให้ประสบการณ์การใช้งานที่ง่ายสำหรับผู้ ใช้?<br /> | ||
− | + | ===3. ต้องสอดคล้อง<br /> | |
ความสอดคล้อง เป็นหลักการสำคัญในการออกแบบ เราต้องพยายามสร้างความสอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้ใช้ ในแต่ละพื้นที่ของการทำงานบนเว็บไซต์ของคุณนั้น ผู้ใช้ของคุณไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นเรียนรู้วิธีการใหม่ในแต่ละหน้าที่ เปลี่ยนไป หากแต่ละหน้าสร้างประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อกับผู้ใช้งาน จะสร้างความไม่สบายใจในการรับข้อมูลที่พวกเขากำลังมองหาอยู่<br /> | ความสอดคล้อง เป็นหลักการสำคัญในการออกแบบ เราต้องพยายามสร้างความสอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้ใช้ ในแต่ละพื้นที่ของการทำงานบนเว็บไซต์ของคุณนั้น ผู้ใช้ของคุณไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นเรียนรู้วิธีการใหม่ในแต่ละหน้าที่ เปลี่ยนไป หากแต่ละหน้าสร้างประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อกับผู้ใช้งาน จะสร้างความไม่สบายใจในการรับข้อมูลที่พวกเขากำลังมองหาอยู่<br /> | ||
− | + | ===4. การให้ลูกค้ามาเป็นอันดับแรก<br /> | |
การสำรวจตรวจสอบผู้ใช้เป็นสิ่งแรกที่ สำคัณมากที่สุด และคุ้มค่าที่จะทำซ้ำๆ เพราะนั่นคือข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่ามากเกี่ยวกับความต้องการของผู้ใช้และ ต้องใช้การสังเกตอยู่เสมอ การพูดคุยเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของคุณ วิธีการวิจัย รวมถึงการสำรวจกลุ่มตัวอย่างทดสอบA / B การศึกษาการใช้งาน และการศึกษาในภาคสนามด้วย | การสำรวจตรวจสอบผู้ใช้เป็นสิ่งแรกที่ สำคัณมากที่สุด และคุ้มค่าที่จะทำซ้ำๆ เพราะนั่นคือข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่ามากเกี่ยวกับความต้องการของผู้ใช้และ ต้องใช้การสังเกตอยู่เสมอ การพูดคุยเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของคุณ วิธีการวิจัย รวมถึงการสำรวจกลุ่มตัวอย่างทดสอบA / B การศึกษาการใช้งาน และการศึกษาในภาคสนามด้วย | ||
− | + | ===การออกแบบ UX ที่ไม่ดีสามารถทำให้สินค้าที่ดีและทันสมัยดูแย่ได้ ทุกอย่างเกิดจากรูปแบบการใช้ขนาดตัวอักษร ไปจนถึงสีของปุ่ม ซึ่งสามารถนำไปสู่ประสบการณ์การใช้งานที่จะสร้างความเข้าใจอย่างทั่วถึงของ ผู้ใช้งานและสิ่งที่พวกเขาต้องการ คุณจึงต้องสามารถสร้างมุมมองที่ดีในการมีส่วนร่วม หรือสร้างประสบการณ์การใช้งานทำให้เป็นมิตรและน่าจดจำได้ง่าย<br /> | |
− | + | ===User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ | |
โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.” ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้ <br /> | โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.” ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้ <br /> | ||
แถว 59: | แถว 59: | ||
นอกจากนี้ปรมาจารย์ทางด้านการออกแบบส่วนต่อประสาน Jakop Nielson ได้สรุปสาระสำคัญของการออกแบบให้ใช้งานง่ายไว้ 10 ข้อ ดังต่อไปนี้<br /> | นอกจากนี้ปรมาจารย์ทางด้านการออกแบบส่วนต่อประสาน Jakop Nielson ได้สรุปสาระสำคัญของการออกแบบให้ใช้งานง่ายไว้ 10 ข้อ ดังต่อไปนี้<br /> | ||
− | + | ===Visibility of system status <br /> | |
ระบบต้องแสดงให้ผู้ใช้งานเห็นเสมอว่าตนกำลังทำอะไรอยู่ กำลังจะเกิดอะไรขึ้น และให้ผลป้อนกลับในเวลาที่เหมาะสม<br /> | ระบบต้องแสดงให้ผู้ใช้งานเห็นเสมอว่าตนกำลังทำอะไรอยู่ กำลังจะเกิดอะไรขึ้น และให้ผลป้อนกลับในเวลาที่เหมาะสม<br /> | ||
− | + | ===Match between system and the real world <br /> | |
ระบบต้องสามารถพูดภาษาเดียวกันกับผู้ใช้โดยมีตรรกะการใช้งานที่เป็นธรรมชาติ ไม่ใช้ภาษาที่แปลกไปจากปรกติ<br /> | ระบบต้องสามารถพูดภาษาเดียวกันกับผู้ใช้โดยมีตรรกะการใช้งานที่เป็นธรรมชาติ ไม่ใช้ภาษาที่แปลกไปจากปรกติ<br /> | ||
− | + | ===User control and freedom <br /> | |
ผู้ใช้มักจะใช้งานผิดพลาดจึงจำเป็นต้องมีทางออกให้เสมอสำหรับสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ เมื่อผู้ใช้งานทำผิด สนับสนุนการ Undo และ Redo<br /> | ผู้ใช้มักจะใช้งานผิดพลาดจึงจำเป็นต้องมีทางออกให้เสมอสำหรับสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ เมื่อผู้ใช้งานทำผิด สนับสนุนการ Undo และ Redo<br /> | ||
− | + | ===Consistency and standards <br /> | |
มีความสม่ำเสมอและเป็นมาตรฐานไปทุก ๆ หน้าจอของการออกแบบ ผู้ใช้งานต้องไม่สับสนในเรื่องการจัดวางหรือขนาดของตัวหนังสือ ตัวระบบเองก็ควรจะมีชุดป้อนคำสั่งต่าง ๆที่เป็นมาตรฐาน<br /> | มีความสม่ำเสมอและเป็นมาตรฐานไปทุก ๆ หน้าจอของการออกแบบ ผู้ใช้งานต้องไม่สับสนในเรื่องการจัดวางหรือขนาดของตัวหนังสือ ตัวระบบเองก็ควรจะมีชุดป้อนคำสั่งต่าง ๆที่เป็นมาตรฐาน<br /> | ||
− | + | ===Error prevention <br /> | |
ระบบควรจัดให้มีคำเตือนให้ระวังความผิดพลาดซึ่งเป็นสิ่งที่ดีที่จะช่วยป้องกันความผิดพลาด ระบบควรจะให้มีการตกลงใจซ้ำอีกครั้งเพื่อตรวจสอบความแน่นอนของการตัดสินใจของผู้ใช้ เช่น ท่านต้องการแก้ไขหรือไม่ ให้ตอบ แก้ไข หรือ ไม่แก้ไข<br /> | ระบบควรจัดให้มีคำเตือนให้ระวังความผิดพลาดซึ่งเป็นสิ่งที่ดีที่จะช่วยป้องกันความผิดพลาด ระบบควรจะให้มีการตกลงใจซ้ำอีกครั้งเพื่อตรวจสอบความแน่นอนของการตัดสินใจของผู้ใช้ เช่น ท่านต้องการแก้ไขหรือไม่ ให้ตอบ แก้ไข หรือ ไม่แก้ไข<br /> | ||
− | + | ===Recognition rather than recall <br /> | |
พยายามทำให้ผู้ใช้งานต้องใช้ความจำในการจดจำคำสั่งต่างๆในระบบให้น้อยที่สุดโดยการทำให้ส่วนประกอบหน้าจอ การออกคำสั่งปฏิบัติและส่วนตัวเลือกมีความชัดเจน วิธีการใช้งานต้องเข้าถึงได้ง่ายและรับรู้ได้ง่าย<br /> | พยายามทำให้ผู้ใช้งานต้องใช้ความจำในการจดจำคำสั่งต่างๆในระบบให้น้อยที่สุดโดยการทำให้ส่วนประกอบหน้าจอ การออกคำสั่งปฏิบัติและส่วนตัวเลือกมีความชัดเจน วิธีการใช้งานต้องเข้าถึงได้ง่ายและรับรู้ได้ง่าย<br /> | ||
− | + | ===Flexibility and efficiency of use <br /> | |
มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้ใช้งานหลากหลายกลุ่ม และมีประสิทธิผลในการทำงาน<br /> | มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้ใช้งานหลากหลายกลุ่ม และมีประสิทธิผลในการทำงาน<br /> | ||
− | + | ===Aesthetic and minimalist design <br /> | |
การนำเสนอเนื้อหาต้องไม่รวมเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องหรือใช้อย่างน้อยๆ เพื่อจะได้เน้นเนื้อหาที่เราต้องการสื่อสารอย่างเต็มที่ <br /> | การนำเสนอเนื้อหาต้องไม่รวมเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องหรือใช้อย่างน้อยๆ เพื่อจะได้เน้นเนื้อหาที่เราต้องการสื่อสารอย่างเต็มที่ <br /> | ||
− | + | ===Help users recognize, diagnose, and recover from errors <br /> | |
ข้อความแสดงความผิดพลาดต้องปรากฏในแบบตัวอักษรธรรมดาไม่ใช่โค๊ดโปรแกรมที่เข้าใจยาก ระบุปัญหาและบอกวิธีแก้ไข ให้ผู้ใช้งานสามารถแก้ไขได้เองHelp and documentation ถึงแม้จะคาดหวังไว้ว่าระบบที่ดีต้องทำงานได้โดยไม่ต้องอาศัยคู่มือการใช้ แต่อย่างไรก็ตามคู่มือก็ยังมีความจำเป็น ในคู่มือต้องมีการแบ่งสารบัญข้อมูลที่ให้ต้องหาง่ายเจาะจงไปยังหน้าที่ต่าง ๆ มีการเรียงลำดับอย่างเป็นระบบ และไม่หนาจนเกินไป | ข้อความแสดงความผิดพลาดต้องปรากฏในแบบตัวอักษรธรรมดาไม่ใช่โค๊ดโปรแกรมที่เข้าใจยาก ระบุปัญหาและบอกวิธีแก้ไข ให้ผู้ใช้งานสามารถแก้ไขได้เองHelp and documentation ถึงแม้จะคาดหวังไว้ว่าระบบที่ดีต้องทำงานได้โดยไม่ต้องอาศัยคู่มือการใช้ แต่อย่างไรก็ตามคู่มือก็ยังมีความจำเป็น ในคู่มือต้องมีการแบ่งสารบัญข้อมูลที่ให้ต้องหาง่ายเจาะจงไปยังหน้าที่ต่าง ๆ มีการเรียงลำดับอย่างเป็นระบบ และไม่หนาจนเกินไป |
รุ่นแก้ไขเมื่อ 09:34, 24 มิถุนายน 2559
- การที่คนมาดาวน์โหลดแอพเรามากน้อยแค่ไหน
- การที่มีผู้ใช้กลับมาใชงานแอพเราอยู่เรื่อยๆ
- การที่ผู้ใช้ไม่ลบแอพขอเราทิ้ง
- การขายแอพหรือไอเท็มภายในแอพเพิ่มขึ้น
- ความผิดผลาดที่เกิดจากผ็ใช้ลดน้อยลง
- ค่าใช้จ่ายในการดูแลลูกค้าลดน้อยลง
- คะแนนและคอมเมนต์แย่ๆลดลง
1. การวางแผนกลยุธ
2.การออกแบบโคร้งสร้างและสถาปัตกรรมของเนื้อหา
3.การสร้างแบบจำลองด้วย Mockup และ Wire frame
4.การสร้าง Flowcharts
5.การทดสอบและการปรับแต่ง
===ปัญใจการออกแบบ มี 4 ปัจจัย===
1. Branding สร้างแบรนด์ให้มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา รูปภาพประกอบ
===สิ่งที่ผู้ใช้มองเห็นสัมพันธ์กับแบรนอย่างไร
===สื่อ Multi media สามารถเพิ่มประสบการณ์ผู้ใช้ได้
===เว็ปไซต์นั้นเพิ่มมูลค่าให้กับแบรนด์ หรือแค่มูลค่าเท่าเดิม
2. Functionnality เทคนิคต่างๆในการส่งเสริมการใช้งาน
3. Usability การทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความง่ายในการใช้ โดยใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้เป็นหลัก
4. Content การวัดทางโครงสร้างข้อมูล
===ปริมาณข้อมูลที่เพื่องพอ มีเมนูเพื่อไปยังเนื้อหาอื่นๆได้อย่างสดวก
===จัดการโครงสร้างเนื้อหาอย่างเป็นระเบียบ
===เนื้อหาต้องถูกต้องแม่นยำทันสมัย
===ศัพย์ที่ใช้ต้องอธิบายอย่างชัดเจน ไม่ลึกไม่กว้าง
===การเป็น UX จะต้องรู้เรื่องของ===
Presomas รู้เรื่องส่วนตัวของการใช้งานในแต่ละบุคคล
User Reseanch ต้องวิจัยเป็น คือการวิจัยพฤติกรรมของแต่ละบุคคล
Usability Testing คือการทดสอบว่าดีไหม อะไรแบบไหน หลังจากนั้นส่งมาที wireframes คือเป็นหน้าต่างของ prototype หลังจากนั้นจะให้ UI จัดการออกแบบ Layout ควรจะจัดวาง Layout แบบไหนในหน้าวินโดว์ ออกแบบภาพ visual desing และออกแบบ branding ให้เข้ากับ udd หรือเว็ปไซด์
===1. เข้าใจว่าเราออกแบบให้ใครเป็นผู้ใช้งาน
นักออกแบบต้องพยายามทำความเข้าใจในมุมของผู้ใช้ ใครคือกลุ่มเป้าหมาย? พวกเขามีพฤติกรรมอย่างไร? นักออกแบบ UX ส่วนใหญ่ใช้เวลามากในโลกออกไลน์และพวกเขาสามารถรับรู้ที่ดี (หรือไม่ดี)ประสบการณ์ของผู้ใช้เมื่อพวกเขาเห็นมัน
ลองดูว่า สินค้าของคุณ ถ้าคุณเป็นผู้ใช้ จุดไหนคือประสบการณ์ที่ดี จุดไหนคือประสบการณ์ที่ไม่ดี ถ้ามีโอกาสคุณควรพูดคุย สัมภาษณ์กับผู้ใช้ว่ารู้สึกอย่างไรกับมันบ้าง เป็นต้น
===2. ต้องออกแบบให้รองรับหน้าจอทุกขนาด (Screen Sizes)
ในยุคที่การใช้งานอินเทอร์เน็ตบนมือถือพุ่ง สูงขึ้นมาก และนี่เป็นสิ่งสำคัญมากในการออกแบบเพื่อรองรับขนาดหน้าจอที่หลากหลาย โดยเราต้องเข้าใจก่อนว่า ข้อจำกัดของอุปกรณ์มือถือ และแท็บเล็ต จะมีผลต่อวิธีการที่คุณออกแบบการแสดงผล การเข้าถึงในเว็บไซต์ของคุณ ด้วยวิธีรูปแบบและลำดับชั้นของภาพที่แตกต่างกัน การออกแบบด้วยวิธีการไหนที่ยังคงให้ประสบการณ์การใช้งานที่ง่ายสำหรับผู้ ใช้?
===3. ต้องสอดคล้อง
ความสอดคล้อง เป็นหลักการสำคัญในการออกแบบ เราต้องพยายามสร้างความสอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้ใช้ ในแต่ละพื้นที่ของการทำงานบนเว็บไซต์ของคุณนั้น ผู้ใช้ของคุณไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นเรียนรู้วิธีการใหม่ในแต่ละหน้าที่ เปลี่ยนไป หากแต่ละหน้าสร้างประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อกับผู้ใช้งาน จะสร้างความไม่สบายใจในการรับข้อมูลที่พวกเขากำลังมองหาอยู่
===4. การให้ลูกค้ามาเป็นอันดับแรก
การสำรวจตรวจสอบผู้ใช้เป็นสิ่งแรกที่ สำคัณมากที่สุด และคุ้มค่าที่จะทำซ้ำๆ เพราะนั่นคือข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่ามากเกี่ยวกับความต้องการของผู้ใช้และ ต้องใช้การสังเกตอยู่เสมอ การพูดคุยเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของคุณ วิธีการวิจัย รวมถึงการสำรวจกลุ่มตัวอย่างทดสอบA / B การศึกษาการใช้งาน และการศึกษาในภาคสนามด้วย
===การออกแบบ UX ที่ไม่ดีสามารถทำให้สินค้าที่ดีและทันสมัยดูแย่ได้ ทุกอย่างเกิดจากรูปแบบการใช้ขนาดตัวอักษร ไปจนถึงสีของปุ่ม ซึ่งสามารถนำไปสู่ประสบการณ์การใช้งานที่จะสร้างความเข้าใจอย่างทั่วถึงของ ผู้ใช้งานและสิ่งที่พวกเขาต้องการ คุณจึงต้องสามารถสร้างมุมมองที่ดีในการมีส่วนร่วม หรือสร้างประสบการณ์การใช้งานทำให้เป็นมิตรและน่าจดจำได้ง่าย
===User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.” ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้
-ความหลากหลายของผู้ใช้งานทั้งทางกายภาพและสภาพแวดล้อม
-บุคลิกของผู้ใช้ที่แตกต่างกัน / ความต่างระหว่างบุคคล มนุษย์เราย่อมมีความแตกต่างกัน
-ความแตกต่างของสติปัญญาและความสามารถในการรับรู้
-ความหลากหลายทางเชื้อชาติและวัฒนธรรม
-ผู้ใช้งานที่ไร้ความสามารถหรือพิการ
-อายุของผู้ใช้งาน
-การออกแบบสำหรับเด็ก เด็กต้องการการออกแบบที่แตกต่างจากผู้ใหญ่ ต้องมีการเร้าความสนใจสูง
-การปรับให้เข้ากับซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์ ที่มีอยู่เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาความเข้ากันไม่ได้ของระบบ
นอกจากนี้ปรมาจารย์ทางด้านการออกแบบส่วนต่อประสาน Jakop Nielson ได้สรุปสาระสำคัญของการออกแบบให้ใช้งานง่ายไว้ 10 ข้อ ดังต่อไปนี้
===Visibility of system status
ระบบต้องแสดงให้ผู้ใช้งานเห็นเสมอว่าตนกำลังทำอะไรอยู่ กำลังจะเกิดอะไรขึ้น และให้ผลป้อนกลับในเวลาที่เหมาะสม
===Match between system and the real world
ระบบต้องสามารถพูดภาษาเดียวกันกับผู้ใช้โดยมีตรรกะการใช้งานที่เป็นธรรมชาติ ไม่ใช้ภาษาที่แปลกไปจากปรกติ
===User control and freedom
ผู้ใช้มักจะใช้งานผิดพลาดจึงจำเป็นต้องมีทางออกให้เสมอสำหรับสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ เมื่อผู้ใช้งานทำผิด สนับสนุนการ Undo และ Redo
===Consistency and standards
มีความสม่ำเสมอและเป็นมาตรฐานไปทุก ๆ หน้าจอของการออกแบบ ผู้ใช้งานต้องไม่สับสนในเรื่องการจัดวางหรือขนาดของตัวหนังสือ ตัวระบบเองก็ควรจะมีชุดป้อนคำสั่งต่าง ๆที่เป็นมาตรฐาน
===Error prevention
ระบบควรจัดให้มีคำเตือนให้ระวังความผิดพลาดซึ่งเป็นสิ่งที่ดีที่จะช่วยป้องกันความผิดพลาด ระบบควรจะให้มีการตกลงใจซ้ำอีกครั้งเพื่อตรวจสอบความแน่นอนของการตัดสินใจของผู้ใช้ เช่น ท่านต้องการแก้ไขหรือไม่ ให้ตอบ แก้ไข หรือ ไม่แก้ไข
===Recognition rather than recall
พยายามทำให้ผู้ใช้งานต้องใช้ความจำในการจดจำคำสั่งต่างๆในระบบให้น้อยที่สุดโดยการทำให้ส่วนประกอบหน้าจอ การออกคำสั่งปฏิบัติและส่วนตัวเลือกมีความชัดเจน วิธีการใช้งานต้องเข้าถึงได้ง่ายและรับรู้ได้ง่าย
===Flexibility and efficiency of use
มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้ใช้งานหลากหลายกลุ่ม และมีประสิทธิผลในการทำงาน
===Aesthetic and minimalist design
การนำเสนอเนื้อหาต้องไม่รวมเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องหรือใช้อย่างน้อยๆ เพื่อจะได้เน้นเนื้อหาที่เราต้องการสื่อสารอย่างเต็มที่
===Help users recognize, diagnose, and recover from errors
ข้อความแสดงความผิดพลาดต้องปรากฏในแบบตัวอักษรธรรมดาไม่ใช่โค๊ดโปรแกรมที่เข้าใจยาก ระบุปัญหาและบอกวิธีแก้ไข ให้ผู้ใช้งานสามารถแก้ไขได้เองHelp and documentation ถึงแม้จะคาดหวังไว้ว่าระบบที่ดีต้องทำงานได้โดยไม่ต้องอาศัยคู่มือการใช้ แต่อย่างไรก็ตามคู่มือก็ยังมีความจำเป็น ในคู่มือต้องมีการแบ่งสารบัญข้อมูลที่ให้ต้องหาง่ายเจาะจงไปยังหน้าที่ต่าง ๆ มีการเรียงลำดับอย่างเป็นระบบ และไม่หนาจนเกินไป